Avainsana: xr
Tulevaisuudessa kaikki toimialat voivat hyödyntää XR-teknologioita
Laajennetun todellisuuden eli XR-teknologian tuotteita ja palveluita voidaan jo nyt hyödyntää millä tahansa toimialalla. Tutuinta sen käyttö on viihteessä, taiteissa, kulttuurissa ja matkailussa. Tulevaisuudessa XR-sovelluksia voidaan hyödyntää myös opetuksessa ja koulutuksessa, terveydenhuollossa, rakentamisessa tai vaikkapa turvallisuudessa. Tässä blogikirjoituksessa kerrotaan, minkälaisia kehityksen ja kasvun mahdollisuuksia XR:n parissa toimivat yritykset näkevät tulevaisuudessa siintävän. Termi XR on johdettu englanninkielisestä käsitteestä eXtended Reality – laajennettu todellisuus. Se on kattotermi, joka kattaa virtuaalitodellisuuden (Virtual Reality, VR), lisätyn todellisuuden (Augmented Reality, AR) sekä yhdistetyn todellisuuden (Mixed Reality, MR). XR:n hyödyntäminen on sen syntymästä saakka liitetty ensisijaisesti teknologia-alaan: muotoiluun, VR-simulaatioihin, Pokemon GO -pelien kaltaisiin AR-sovelluksiin. Viime vuosina teknologiat ovat levinneet nopeasti eri toimialojen käyttöön esimerkiksi koulutuksen välineenä. XR-teknologia on levinnyt useille perinteisille toimialoille ja ala on voimakkaassa kasvussa, mutta silti edelleen huonosti tunnettu laajan yleisön keskuudessa. Virtuaalilaseja kokeilleet kuluttajat ovat edelleen harvassa, eikä yrityksissä ymmärretä XR-teknologian mahdollisuuksia liiketoiminnan kehittämiseksi. Uusien mahdollisuuksien hyödyntäminen on nähty myös perinteisemmillä aloilla. Otetaan esimerkkinä rakennusteollisuus, jossa niin arkkitehti, rakennusurakoitsija, sisustussuunnittelija kuin asiakas voivat sukeltaa VR-lasit päässä sisään rakennuksen virtuaaliseen, kolmiuloitteiseen 3D-malliin. Näin kaikilla osapuolilla on saatavilla tarkka ja yhdenmukainen tilannekuva. Rakennusprojektin eri vaiheet voidaan sovittaa yhteen helposti ja intuitiivisesti. Parhaimmillaan tällä tavoin voidaan välttää virheitä, suurista rakenteista ruuvitasolle. Samantyyppistä teknologiaa käytetään myös auto- ja lentokoneteollisuudessa, joissa monimutkaisten mallien 3D-mallinnus parantaa tuotekehityksen nopeutta ja laatua merkittävästi. Mitä suuremmasta projektista on kyse, sitä enemmän kertyneiden säästöjen määrä korostuu. Liiketoiminta vaatii riskinottoa, mutta myös palkitsee Kuten kaikilla kehittymässä olevien teknologioiden kohdalla, XR-alan markkinat eivät vielä ole vakiintuneet. Mahdolliset asiakkaat eivät vielä ehkä täysin ymmärrä uusien tuotteiden ja palveluiden hyötyjä. Rahoituksen epävarmuus ja myynti tuottavat päänvaivaa yrityksille. Yleisesti liiketoiminta XR-alalla kuitenkin kehittyy, kasvu on nopeaa ja voimakasta. Maailmantilanteen muututtua vuoden 2020 jälkeen markkinoilla on kuitenkin hiljalleen herätty toimialan mahdollisuuksiin: yritykset ja rahoittajat ovat tällä hetkellä valmiimpia sijoittamaan XR-alan tuotteisiin ja palveluihin verrattuna pandemiaa edeltävään aikaan. Kehityskohteitakin riittää. Alan yrityksillä on yleinen tarve kehittää toimintaa ja saada aikaan kasvua. Käytännössä tämä tarkoittaa myynnin lisäämistä ja omien tuotteiden, palvelujen tai prosessien kehittämistä. Yrityksien kehitystyö sisältää muun muassa rahoituksen hankkimisen toiminnan skaalaamisen rekrytoinnit oman erikoisosaamisen jalostamisen. Yleisimmät tavat löytää uusia asiakasprojekteja ovat paitsi aktiivinen myyntityö, myös verkostojen hyödyntäminen. Pärjätäkseen paremmin yritysten pitäisi siis verkostoitua, tehdä yhteistyötä ja vaihtaa kokemuksia alan toimijoiden kanssa. Samalla kuitenkin pitäisi olla tarkkana oman liikeidean suojaamisesta. Mistä löytyisi sopivaa työvoimaa? Mikäli kasvu jatkuu myönteisesti, törmätään alalla toiseen murheeseen: osaavia työntekijöitä on vaikea löytää. Rekrytoinnissa alan yritykset näkevät haastavaksi löytää pitkälle erikoistuneita spesialisteja sekä kokeneita moniosaajia. Monella startup-yrityksellä ei ole varaa maksaa taitotason mukaista palkkaa Suomen standardien mukaan, tai ne voivat tarjota vain osa-aikaista tai projektiluontoista työtä. XR-teknologia-alan yrityksillä on tällä hetkellä eniten työvoiman tarvetta IT-osaamiselle koodaamisen alueelle myyntiin ja markkinointiin grafiikkaan, kuten 3D-mallinnus ja animaatio audiovisuaalisella alalla, muotoilussa ja konseptisuunnittelussa liiketoiminnan kehittämisessä yrityksen johtamisessa Lisäksi kaivataan tekijöitä alan täsmäosaamista vaativiin tehtäviin. Olisiko yhteistyö ammattikorkeakoulujen kanssa ratkaisu työvoimapulaan? Ammattikorkeakoulujen tarjonnassa XR-teknologiat näyttäytyvät yhtenä tulevaisuuden alan työkenttänä tarjoamalla uramahdollisuuksia esimerkiksi animaation, 3D-suunnittelun ja peliohjelmoinnin opiskelijoille. Parhaat valmiudet alalle saa XR design -tutkinto-ohjelmasta, jota on toistaiseksi tarjolla vain Metropoliassa. Tälläkin hetkellä alan yritykset tekevät jo yhteistyötä korkeakoulujen ja oppilaitosten kanssa. Tapoja on monia: Yhdessä toteutettavat hankkeet, kehitys tai tutkimus Opiskelijoiden työharjoittelut Opintojaksojen tai muun opetuksen vetäminen korkeakouluissa Pienemmillä yrityksillä voi olla kiinnostusta, mutta ei välttämättä mahdollisuutta laajentaa yhteistyötä koulutussektorin kanssa. Opiskelijoiden ohjaamisen vaativat resurssit ovat pois muusta liiketoiminnan kehittämisestä. Oma-aloitteiselle ja haasteita pelkäämättömälle opiskelijalle pienet XR-yritykset ovat kuitenkin kiinnostava mahdollisuus, sillä niissä tarvittavia taitoja oppii tehokkaasti ja työnäytteitä portfolioon saa kerättyä jo opiskeluaikana. Mielikuvat alasta ovat kehityksestä jäljessä Mielikuva XR-tuotteista on edelleen se, että ne soveltuvat lähinnä peli- ja viihdekäyttöön. Tekniikka alkaa olla kehittynyttä ja varhaisessa vaiheessa mukaan lähteneille toimialoille on tarjolla aidosti hyödyllisiä sisältöjä. Suuret valmistajayritykset ovat sitoutuneet kehitystyöhön ja panostavat siihen valtavia summia, mikä näkyy esimerkiksi uusien VR-lasien julkaisutahdissa ja suorituskyvyssä. Pienten XR-yritysten usko omaan tekemiseen on vahva ja osaamisen taso huippuluokkaa. Positiivisen kehityksen jatkumiseksi XR-ala tarvitsee asiakkaita, rahoitusta ja nuoria osaajia – esimerkiksi Metropoliasta. Kirjoittaja Jussi Salonen on tradenomi (AMK), ja toimii Metropolia Ammattikorkeakoulussa Helsinki XR Centerin verkostokoordinaattorina. Hänen työtehtäviinsä kuuluvat muun muassa yritysyhteistyö, showroom-esittelyt ja erilaiset XR-projektit. Lähteet Tämän blogimerkinnän tausta-aineistona on tutkimus, joka toteutettiin osana kahta Helsinki XR Centerin hanketta: AXE4 (Assisting XR Entrepreneurs Forward) ja VTS (Virtual Trade Show). Hankkeiden rahoitus on tullut Uudenmaan Liitolta sekä Euroopan Aluekehitysrahastosta. Helsinki XR Center toimii osana Metropolia Ammattikorkeakoulun tutkimus-, kehitys- ja innovaatiotoiminnan yksikköä. Lue tutkimusraportti Google Drivesta.
XR cMOOC on yhteistoiminnallisen oppimisen virtuaalinen kohtauspaikka
Uudet teknologiat ja niiden mahdollisuudet ovat usein hahmottomia muille kuin teknologia-alojen osaajille. Creathon, Teknoboost ja Helsinki XR Center (www.helsinkixrcenter.fi) kehittävät verkostoyhteistyönä toimintamallia, jolla ymmärrystä uusista teknologioista voidaan helposti, kustannustehokkaasti ja avoimesti luoda ja jakaa muillekin kuin teknologia-alojen ammattilaisille ja opiskelijoille oppilaitosrajat ja -asteet ylittäen. Pilottina Metropolia ja Omnia tuottavat verkkopohjaisen oppimiskokonaisuuden XR:stä (virtuaali-, lisätty ja sekoitettu todellisuus). Kyseessä on toisaalta tutkintotavoitteisen opiskelun osa, toisaalta avoin koko kansan tutustumismahdollisuus XR:n maailmaan, mahdollisuuksiin ja rajoituksiin. Se palvelee sekä teknologia-alojen oppijoiden ja työntekijöiden osaamisen päivittymistä että yleistä yhteiskunnallista kansalaisten ja kuluttajien digitrendeissä kiinni pysymistä. Oppimiskokonaisuus tuotetaan laaja-alaisesti mm. alan kotimaisten yritysten ja opiskelijoiden kanssa, ja työssä on mukana FIVR ry (https://fivr.fi/). Tavoitteena on, että projektiin tulevat mukaan myös esimerkiksi kirjastojen pajat niin, että XR-verkkokurssin osallistujat voivat tutustua uuteen teknologiaan silloinkin, kun heillä ei ole mahdollisuutta siihen töissä tai opiskelupaikassa. Palvelumuotoiluprosessina kehittämistyö on siis toisaalta käyttäjälähtöistä: opiskelijoita on mukana kehittämässä ja testaamassa. Toisaalta kehittämisprosessi on myös toimijalähtöinen: mukaan materiaalien tuotantoon kutsutaan myös yrityksiä. Yritykset hyötyvät osallistumisestaan saamalla näkyvyyttä ja kontakteja opiskelijoihin. Taustatyönä on kartoitettu hyviä käytäntöjä mm. Reaktorin ja Helsingin yliopiston Elements of AI- opintojaksosta (ks. https://course.elementsofai.com/). Lisäksi on selvitetty MOOCien teknologioita ja oppimisfilosofioita. MOOC (Massive Open Online Course, Massiivinen avoin verkkokurssi) tarkoittaa verkossa pidettävää kurssia, johon pääsääntöisesti kaikilla on vapaa pääsy (ks. mm. Kaplan & Haenlein, 2016). Nyt kehitteillä oleva XR-oppimiskokonaisuus on muodoltaan joustava cMOOC (connective massive open online course). Digitaalisen maailman avoimuuden pedagogiikan ratkaisut, kuten cMOOCit painottavat verkostoitumista ja osallistujien omaa sisällöntuotantoa. cMOOCeilla on erilainen koulutusfilosofia kuin esim. xMOOCeilla (ks. Bates, 2014: MOOCien vertailua >> https://www.tonybates.ca/2014/10/13/comparing-xmoocs-and-cmoocs-philosophy-and-practice/). Avoimuuden pedagogiikan (Bell, 2017; Cronin, 2017; Hegarty, 2015; Wiley, 2013) erilaiset näkemykset painottavat instituutioista vapautumista, informaalia oppimista missä ja milloin vain ja yhteisöllistä luomista ja jakamista. Esimerkiksi Downes (2014) erottaa neljä cMOOCien kehittämisen periaatetta. Opiskelijoiden autonomia. Opiskelijalla on valta päättää, mitä sisältöjä ja taitoja hän haluaa oppia. Oppiminen on yksilöllistä ja siksi sisältö ei noudata sellaisenaan muodollista opetussuunnitelmaa. Diversiteetti. Työkalut ovat monimuotoisia, osallistujat kaikki erilaisia, aikaisempi osaaminen kaikilla erilaista, sisältö muokkautuu opiskelijan tarpeen mukaan. Interaktiivisuus. Oppiminen on yhteisöllistä ja yhteistoiminnallista, osallistujat pystyvät kommunikoimaan keskenään, oppiminen on yhteistoiminnallista uuden tiedon luomista. Avoimuus. Vapaa pääsy, creative commons -lisensointi, avoin toiminta ja arviointi. Oppimista ei käsitetä pelkästään tiedon tai taidon siirtona eksperteiltä noviiseille, vaan myös osaamisen jakamisena ja uuden kehittelynä osallistujien kesken. (vrt. mm. Paavola ym. 2004; Hakkarainen ym. 2004). cMOOCit käyttävät hyödykseen sosiaalisia medioita ja niiden filosofiaa sekä osallistuvien opiskelijoiden käyttökokemusta niistä. Lisäksi cMOOCit käyttävät hyödyksi osallistujalähtöistä sisällöntuotantoa ja hajautettua kommunikointia. (Bates, 2014a, b.) XR cMOOCissa osallistujat eri aloilta ovat mahdollisimman aktiivisessa kehittäjäroolissa ja kohtaavat toisensa oppimisympäristössä. Osallistua voi itsenäisesti tai vaikka sulautetusti osittain oppilaitoksen järjestämien oppituntien tai pajojen kautta. 360 videot, interaktiot ja linkit erilaisiin kokeiltaviin demoihin ja valmiisiin XR-tuotteisiin ovat keskeisessä roolissa. Myös osallistujien omat linkit ja tuotokset rikastavat ja päivittävät kurssia. Kurssin sisältöjen avoimuuden lähtökohtana on CC BY-SA (4.0) lisensiointi. Tavoitteena on, että Metropolia ammattikorkeakoulun kulttuurituotannon opiskelijat voivat testata kurssin sisältöä ja rakennetta jo huhtikuun 2019 alkupuolella. Suomenkielinen kokonaisuus on valmis syyslukukaudella 2019 ja tarjolla kaikille kiinnostuneille kentän ammattilaisille, opiskelijoille ja kadunmiehille. Projektista vastaavat: Metropolia AMK: Laura-Maija Hero, Creathon (ESR) kehityshanke (www.metropolia.fi/creathon), laura-maija . hero @ metropolia . fi Omnia: Esko Lius, Teknoboost / teknologia-alojen kehittämisen strategiahanke, esko . lius @ omnia . fi Creathonia rahoittaa Euroopan sosiaalirahasto (ESR) kasvu- ja rakennemuutosalojen koulutuksen tarjonnan ja laadun parantamiseksi. Lähteet Bates, T. (A.W.) (2014a). What is a MOOC? https://tonybates.wpengine.com/2014/10/12/what-is-a-mooc/. Luettu 15.1.2019. Bates, T. (A.W.) (2014b). Teaching in a Digital Age. Guidelines for designing teaching and learning. https://opentextbc.ca/teachinginadigitalage/ Luettu 15.1.2019. Bell, S. (2017). From OER to Open Pedagogy: Next Frontier in Learning. EDvice Exchange hosted by the Center for the Advancement of Teaching, Temple University. https://teaching.temple.edu/edvice-exchange/2017/01/oer-open-pedagogy-next-frontier-learning. Luettu 5.1.2019. Chauhan, A. (2014). Massive Open Online Courses (MOOCS): Emerging Trends in Assessment and Accreditation. Digital Education Review, 25, 7-18. Cronin, C. (2017). Opening up Open Pedagogy. http://catherinecronin.net/research/opening-up-open-pedagogy/ Luettu 5.1.2019. Downes, S. (2014) The MOOC of One, presentation at INTED 2014, Valencia, Spain, International Academy of Technology, Education and Development (IATED). https://www.downes.ca/cgi-bin/page.cgi?presentation=336 Hakkarainen, K., Palonen, T., Paavola, S., & Lehtinen, E. (2004). Communities of networked expertise: Professional and educational perspectives. Amsterdam: Elsevier. Hegarty, B. (2015). Attributes of Open Pedagogy: A Model for Using Open Educational Resources. Educational technology, 4. https://www.printfriendly.com/p/g/5fpZHj Luettu 2.1.2019 Kaplan, A. M. & Haenlein, M. (2016). Higher education and the digital revolution: About MOOCs, SPOCs, social media, and the Cookie Monster, Business Horizons, 59(4). 441-450. https://doi.org/10.1016/j.bushor.2016.03.008 Paavola, S., Lipponen, L. & Hakkarainen, K. (2004). Models of innovative knowledge communities and three metaphors of learning. Review of Educational Research, 74(4), 557–576. https://doi:10.3102/00346543074004557 Wiley, D. (2013). What is Open Pedagogy? Iterating toward openness. https://opencontent.org/blog/archives/2975. Luettu 5.1.2019.