Avainsana: VR
Virtuaalitodellisuuden tarinat terävöittävät transversaaleja taitoja
Transversaalit taidot ovat alalta toiselle siirrettävissä olevia taitoja, joita ihmiselle kehittyy läpi elämän erilaisissa toimintaympäristöissä. Transversaaleja taitoja voidaan kuitenkin myös oppia ja opettaa formaalissa koulutuksessa. Virtuaalitodellisuus (virtual reality, VR) on eräs tapa opettaa transversaaleista taitoja, tai ainakin tulla tietoiseksi niistä ja niiden kehittymismahdollisuuksista. Transversaalien taitojen yhteydessä puhutaan laaja-alaisista, geneerisistä tai pehmeistä taidoista [1]. Kyseessä ovat siirrettävissä olevat ja eri alat ylittävät taidot. Ne voidaan luokitella esimerkiksi seuraavasti: kriittinen ja luova ajattelu, ihmissuhde-, tunne- ja vuorovaikutustaidot ja oppimaan oppimisen taidot. Transversaaleja taitoja luokitellaan eri konteksteissa hieman eri tavoin [2]. Transversaalit taidot ovat tunnistettavissa myös osaksi ammatillista kehittymistä ja asiantuntijaksi kasvamista [3] sekä uraohjausta [4]. Niiden jäsentämiseksi on luotu erilaisia osaamiskuvauksia. Yksi jäsennys syntyi kansainvälisen ITSHEC Erasmus+ -hankkeen tuotoksena [3]. Miten tranversaaleja taitoja voi oppia ja opettaa? Erilaisin opetusmenetelmin voidaan tukea transversaalien taitojen oppimista ja kehittymistä. Niitä voidaan harjoitella monin eri tavoin ja erilaisia opetusmenetelmiä hyödyntäen. Esimerkiksi ITSHEC-hankkeessa käytettiin monipuolisesti erilaisia menetelmiä (problem-based learning, simulation, gamification, role-play, co-operative and collaborative learning, VR). Transversaalien taitojen tunnistamiseksi ja niiden kehittymisen tueksi on luotu pedagoginen viitekehys ja laadittu pedagogisia menetelmiä niiden harjoittamiseksi. ITSHEC-hankkeessa kehitettiin kolme avointa tarinaa, jotka toteutettiin VR-ympäristössä käytettäviksi. Ne nojautuvat edellä mainittuun pedagogiseen viitekehykseen. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että jokaiselle taidolle on luotu osaamiskuvaukset ja oppimistavoitteet (learning outcomes), kuten opetussuunnitelmissa. Näin ollen VR-kokemusta [5] voi peilata systemaattisesti kuvattuihin taitoihin, jolloin pedagoginen viitekehys toimii osaamisen sanottajana. VR monialaisena oppimisympäristönä transversaalinen taitojen oppimisessa VR-ympäristö tarjoaa opiskelijoille mahdollisuuden kokea realistinen ja ensimmäiseen persoonaan liittyvän oppimiskokemuksen. ITSHEC hankkeessa loimme kolme erilaista VR-tarinaa liittyen transversaaleihin taitojen oppimiseen sosiaali- ja terveysalalla. Tarinat noudattelevat pedagogista viitekehystä ja niiden osaamiskuvauksia. Transversaaleihin taitojen oppimiseen kehitetyt VR tarinat ovat interaktiivisia tarinoita sosiaali- ja terveysalan työympäristöstä, joissa opiskelijan tulee tehdä erilaisia päätöksiä näkemänsä ja kokemansa tilanteen perusteella. Päätökset määrittävät tarinan kulkua. Jokaisesta päätöksestä opiskelija saa välitöntä palautetta. VR tekee oppimisesta oikea-aikaista ja intensiivistä. Tunteet yhdistyvät päätöksentekoon. Kriittinen ja luova ajattelu Tässä tarinassa keskitytään nuoren koululaisen tilanteeseen, jossa on ollut runsaasti poissaoloja. Tarinassa on keskeistä moniammatillinen työote. Opiskelijat kohtaavat monimutkaisia ja toisistaan erilaisia skenaarioita, joissa heidän on tehtävä päätöksiä ongelman ratkaisemiseksi. Ihmissuhde- ja sosiaali-emotionaaliset taidot Tarinassa oppija kokee tilanteen asiakkaan tai potilaan näkökulmasta, jolloin erityisesti tunteiden merkitys nousee keskiöön. Tarina sijoittuu ensiapuun, mutta siinä tarvitaan moniammatillista tiimiä potilaan tilanteen ratkaisemiseksi. Tarinassa opitaan ennen kaikkea viestintää, empatiaa ja konfliktien hallintaa. Oppimaan oppimisen taidot Opiskelijalla on mahdollisuus ohjata oppimistaan päätöstensä ja tunteidensa avulla. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että opiskelija voi milloin tahansa palata takaisin oppimiskokemuksen eri vaiheisiin ja muuttaa aikaisempia päätöksiään ja vertailla niiden seurauksia. Näin oppimaan oppimisen transversaalina taitona on läsnä jo itse oppimistilanteessa. Miten tuotettuja VR-tarinoita voi hyödyntää opetuksessa? Esimerkiksi sosiaalialalla virtuaalitodellisuutta on hyödynnetty monin tavoin [6][7]. Vaikka ITSHEC-hankkeen tarinat sijoittuvat pääasiassa sosiaali- ja terveysalan kontekstiin, voidaan niitä soveltaa muuallakin. VR-tarinoita hyödynnettäessä opetuksessa on tärkeää, että opiskelijat tietävät mitä he ovat oppimassa eli heille on kuvattu osaamistavoitteet. Lisäksi on tärkeä huomioida VR-tarinoiden jälkeinen loppureflektio, jossa opiskelijoiden kanssa käydään yhdessä koettua oppimiskokemusta keskustellen läpi, hyödyntäen pedagogista viitekehystä. Myös VR-tarinoiden herättämistä tunteista on hyvä keskustella. Opeteltaessa transversaaleja taitoja virtuaalitodellisuuden avulla, on opettajan tehtävänä auttaa opiskelijoita käsitteellistämään ja sanoittamaan koettu VR-tarina osaamiseksi ja auttaa hahmottamaan heitä sitä, mitä transversaaleja taitoja VR-tarinoita käytettäessä opittiin. Myös tarinoiden kriittinen katsominen ja niistä keskusteleminen avartaa ymmärrystä transversaaleista taidoista. Koska kyseessä on siirrettävissä olevat taidot, voivat tarinat avartaa ajattelua omasta osaamisesta, kun transversaaleja taitoja tarkastelee totutusta työ- ja toimintaympäristöstä poiketen. VR-tarinat vapaasti saatavilla Tarinat on kehitetty hankkeen moniammatillisessa opettaja- ja opiskelijatiimissä. Tarinat ovat vapaasti ladattavissa ja käytettävissä hankkeen verkkosivuilla (itshec.upf.edu). Niiden käyttöönoton helpottamiseksi on kirjoitettu käyttäjäohje. VR-tarinat ovat ladattavissa myös ITSHEC Immersive Learning -mobiilisovelluksen kautta: Google Play (Android) & App Store (iOS). Tarinoiden tuottamisesta vastasi aiheeseen erikoistunut yritys Immersium, Barcelonasta. Lähteet [1] Transversal knowledge, skills and competences | ESCO (europa.eu) [2] Raatikainen, E. & Rantala-Nenonen, K. Pedagogical framework. In: Carrió M, Rosa N, coordinators. Learning strategies to promote transversal skills on health and social care studies: a methodological guide. Barcelona: ITSHEC; 2022. p. 7-20. [3] Raatikainen, E. & Rantala-Nenonen, K. (2021b). Transversaalit taidot ammatillisen kasvun jäsentäjänä. Teoksessa Jakonen, M., Houni, P., Mutanen, A. & Halonen, I (toim). Työn järjestyksiä. YFI -julkaisuja. 11. 2021. Luettu: 25.10.2022. [4] Pietilä, N. Transversaalit taidot osana uraohjausta. Uudistuva sosiaalialan osaaminen. Metropolian blogit, 15.6.2023. [5] Villarejo Muñoz L. Virtual reality environments for developing transversal skills. In: Carrió M, Rosa N, coordinators. Learning strategies to promote transversal skills on health and social care studies: a methodological guide. Barcelona: ITSHEC; 2022. p. 54-60. [6] M.Ángeles Minguela Recover, Hernández Lafuente, P. Mota Macias, J.M. (2021) Home Visit Training in Social Work with Virtual Reality. The Journal of Sociology & Social Welfare, 3/2021. XLVIII(3):53-73. [7] Pietilä, N, Raatikainen, E. & Rantala-Nenonen, K. (2023). VR todellisuuden hyödyntäminen opinnoissa tukee valmentautumista ennakoimattomiin asiakastilanteisiin. Uudistuva sosiaalialan osaaminen. Metropolian blogit, 7.2.2023.
Tulevaisuudessa kaikki toimialat voivat hyödyntää XR-teknologioita
Laajennetun todellisuuden eli XR-teknologian tuotteita ja palveluita voidaan jo nyt hyödyntää millä tahansa toimialalla. Tutuinta sen käyttö on viihteessä, taiteissa, kulttuurissa ja matkailussa. Tulevaisuudessa XR-sovelluksia voidaan hyödyntää myös opetuksessa ja koulutuksessa, terveydenhuollossa, rakentamisessa tai vaikkapa turvallisuudessa. Tässä blogikirjoituksessa kerrotaan, minkälaisia kehityksen ja kasvun mahdollisuuksia XR:n parissa toimivat yritykset näkevät tulevaisuudessa siintävän. Termi XR on johdettu englanninkielisestä käsitteestä eXtended Reality – laajennettu todellisuus. Se on kattotermi, joka kattaa virtuaalitodellisuuden (Virtual Reality, VR), lisätyn todellisuuden (Augmented Reality, AR) sekä yhdistetyn todellisuuden (Mixed Reality, MR). XR:n hyödyntäminen on sen syntymästä saakka liitetty ensisijaisesti teknologia-alaan: muotoiluun, VR-simulaatioihin, Pokemon GO -pelien kaltaisiin AR-sovelluksiin. Viime vuosina teknologiat ovat levinneet nopeasti eri toimialojen käyttöön esimerkiksi koulutuksen välineenä. XR-teknologia on levinnyt useille perinteisille toimialoille ja ala on voimakkaassa kasvussa, mutta silti edelleen huonosti tunnettu laajan yleisön keskuudessa. Virtuaalilaseja kokeilleet kuluttajat ovat edelleen harvassa, eikä yrityksissä ymmärretä XR-teknologian mahdollisuuksia liiketoiminnan kehittämiseksi. Uusien mahdollisuuksien hyödyntäminen on nähty myös perinteisemmillä aloilla. Otetaan esimerkkinä rakennusteollisuus, jossa niin arkkitehti, rakennusurakoitsija, sisustussuunnittelija kuin asiakas voivat sukeltaa VR-lasit päässä sisään rakennuksen virtuaaliseen, kolmiuloitteiseen 3D-malliin. Näin kaikilla osapuolilla on saatavilla tarkka ja yhdenmukainen tilannekuva. Rakennusprojektin eri vaiheet voidaan sovittaa yhteen helposti ja intuitiivisesti. Parhaimmillaan tällä tavoin voidaan välttää virheitä, suurista rakenteista ruuvitasolle. Samantyyppistä teknologiaa käytetään myös auto- ja lentokoneteollisuudessa, joissa monimutkaisten mallien 3D-mallinnus parantaa tuotekehityksen nopeutta ja laatua merkittävästi. Mitä suuremmasta projektista on kyse, sitä enemmän kertyneiden säästöjen määrä korostuu. Liiketoiminta vaatii riskinottoa, mutta myös palkitsee Kuten kaikilla kehittymässä olevien teknologioiden kohdalla, XR-alan markkinat eivät vielä ole vakiintuneet. Mahdolliset asiakkaat eivät vielä ehkä täysin ymmärrä uusien tuotteiden ja palveluiden hyötyjä. Rahoituksen epävarmuus ja myynti tuottavat päänvaivaa yrityksille. Yleisesti liiketoiminta XR-alalla kuitenkin kehittyy, kasvu on nopeaa ja voimakasta. Maailmantilanteen muututtua vuoden 2020 jälkeen markkinoilla on kuitenkin hiljalleen herätty toimialan mahdollisuuksiin: yritykset ja rahoittajat ovat tällä hetkellä valmiimpia sijoittamaan XR-alan tuotteisiin ja palveluihin verrattuna pandemiaa edeltävään aikaan. Kehityskohteitakin riittää. Alan yrityksillä on yleinen tarve kehittää toimintaa ja saada aikaan kasvua. Käytännössä tämä tarkoittaa myynnin lisäämistä ja omien tuotteiden, palvelujen tai prosessien kehittämistä. Yrityksien kehitystyö sisältää muun muassa rahoituksen hankkimisen toiminnan skaalaamisen rekrytoinnit oman erikoisosaamisen jalostamisen. Yleisimmät tavat löytää uusia asiakasprojekteja ovat paitsi aktiivinen myyntityö, myös verkostojen hyödyntäminen. Pärjätäkseen paremmin yritysten pitäisi siis verkostoitua, tehdä yhteistyötä ja vaihtaa kokemuksia alan toimijoiden kanssa. Samalla kuitenkin pitäisi olla tarkkana oman liikeidean suojaamisesta. Mistä löytyisi sopivaa työvoimaa? Mikäli kasvu jatkuu myönteisesti, törmätään alalla toiseen murheeseen: osaavia työntekijöitä on vaikea löytää. Rekrytoinnissa alan yritykset näkevät haastavaksi löytää pitkälle erikoistuneita spesialisteja sekä kokeneita moniosaajia. Monella startup-yrityksellä ei ole varaa maksaa taitotason mukaista palkkaa Suomen standardien mukaan, tai ne voivat tarjota vain osa-aikaista tai projektiluontoista työtä. XR-teknologia-alan yrityksillä on tällä hetkellä eniten työvoiman tarvetta IT-osaamiselle koodaamisen alueelle myyntiin ja markkinointiin grafiikkaan, kuten 3D-mallinnus ja animaatio audiovisuaalisella alalla, muotoilussa ja konseptisuunnittelussa liiketoiminnan kehittämisessä yrityksen johtamisessa Lisäksi kaivataan tekijöitä alan täsmäosaamista vaativiin tehtäviin. Olisiko yhteistyö ammattikorkeakoulujen kanssa ratkaisu työvoimapulaan? Ammattikorkeakoulujen tarjonnassa XR-teknologiat näyttäytyvät yhtenä tulevaisuuden alan työkenttänä tarjoamalla uramahdollisuuksia esimerkiksi animaation, 3D-suunnittelun ja peliohjelmoinnin opiskelijoille. Parhaat valmiudet alalle saa XR design -tutkinto-ohjelmasta, jota on toistaiseksi tarjolla vain Metropoliassa. Tälläkin hetkellä alan yritykset tekevät jo yhteistyötä korkeakoulujen ja oppilaitosten kanssa. Tapoja on monia: Yhdessä toteutettavat hankkeet, kehitys tai tutkimus Opiskelijoiden työharjoittelut Opintojaksojen tai muun opetuksen vetäminen korkeakouluissa Pienemmillä yrityksillä voi olla kiinnostusta, mutta ei välttämättä mahdollisuutta laajentaa yhteistyötä koulutussektorin kanssa. Opiskelijoiden ohjaamisen vaativat resurssit ovat pois muusta liiketoiminnan kehittämisestä. Oma-aloitteiselle ja haasteita pelkäämättömälle opiskelijalle pienet XR-yritykset ovat kuitenkin kiinnostava mahdollisuus, sillä niissä tarvittavia taitoja oppii tehokkaasti ja työnäytteitä portfolioon saa kerättyä jo opiskeluaikana. Mielikuvat alasta ovat kehityksestä jäljessä Mielikuva XR-tuotteista on edelleen se, että ne soveltuvat lähinnä peli- ja viihdekäyttöön. Tekniikka alkaa olla kehittynyttä ja varhaisessa vaiheessa mukaan lähteneille toimialoille on tarjolla aidosti hyödyllisiä sisältöjä. Suuret valmistajayritykset ovat sitoutuneet kehitystyöhön ja panostavat siihen valtavia summia, mikä näkyy esimerkiksi uusien VR-lasien julkaisutahdissa ja suorituskyvyssä. Pienten XR-yritysten usko omaan tekemiseen on vahva ja osaamisen taso huippuluokkaa. Positiivisen kehityksen jatkumiseksi XR-ala tarvitsee asiakkaita, rahoitusta ja nuoria osaajia – esimerkiksi Metropoliasta. Kirjoittaja Jussi Salonen on tradenomi (AMK), ja toimii Metropolia Ammattikorkeakoulussa Helsinki XR Centerin verkostokoordinaattorina. Hänen työtehtäviinsä kuuluvat muun muassa yritysyhteistyö, showroom-esittelyt ja erilaiset XR-projektit. Lähteet Tämän blogimerkinnän tausta-aineistona on tutkimus, joka toteutettiin osana kahta Helsinki XR Centerin hanketta: AXE4 (Assisting XR Entrepreneurs Forward) ja VTS (Virtual Trade Show). Hankkeiden rahoitus on tullut Uudenmaan Liitolta sekä Euroopan Aluekehitysrahastosta. Helsinki XR Center toimii osana Metropolia Ammattikorkeakoulun tutkimus-, kehitys- ja innovaatiotoiminnan yksikköä. Lue tutkimusraportti Google Drivesta.
Vantaan asukkaat osallistuvat kaupunkisuunnitteluun VR-pelin avulla
Voiko kaupunkilaisen ääni kuulua virtuaalitodellisuussovelluksen (VR-sovellus) kautta kunnan päätöksenteossa? Kaupungeissa halutaan kokeilla osallistavia menetelmiä uusia palveluita suunniteltaessa. Metropolia Ammattikorkeakoulun opiskelijaryhmä kehitti Santeri Saarisen johdolla VR-sovellusta, joka soveltuu erityisesti kaupunkien tarpeisiin. Vielä kehitteillä olevaa sovellusta pilotoitiin ensimmäisen kerran keväällä Vantaan Tikkurilassa ja se nimettiin Tikkuraitiksi. Siis, että mikä jaettu VR-sovellus? Yksinkertaisesti voisimme VR-sovelluksen sijaan puhua VR-pelistä. Pelistä, jota voi pelata paikasta riippumatta yhtä aikaa muiden pelaajien kanssa. Helposti herää kysymys: No, mitä uutta siinä sitten on? Uutta on se, tämän pelin käyttäjinä ovat tavalliset kaupunkilaiset, joista monelle virtuaalitodellisuus on uusi ja tuntematon toimintaympäristö. Kokemuksellisuudessaan se on aivan toista luokkaa kuin esimerkiksi perinteiset peliympäristöt. Lisäksi pelin sisään rakennettu vaikuttamismahdollisuus tekee tästä VR-pelistä ainutlaatuisen. Peli on käytännössä virtuaalinen tila yhteissuunnittelulle. Pelissä luodaan todellisuutta muistuttava moniulotteinen kaupunkitila, jossa useat henkilöt voivat fyysisestä sijainnistaan riippumatta toimia yhtäaikaisesti. He voivat kommentoida ja keskustella sekä tehdä konkreettisia muutoksia ympäröivään kaupunkitilaan yhdessä muiden pelin osallistujien kanssa. Pelin lopullisen version valmistuttua käyttäjä voi halutessaan ottaa myös videoita tallentaakseen muiden katseltavaksi tekemiään muutoksia. Huikeata, eikö totta! Tulikoe – VR-sovellus loppukäyttäjien testiin Vantaalla tehty pelin pilottikokeilu toteutettiin yhtäaikaisesti Vantaan kaupungintalolla, kirjastolla ja Tampereella, missä VR-sovelluksen Game Master hallinnoi ja ohjasi käyttäjiä pelin sisältä käsin. Käyttäjäryhmät olivat nuoret aikuiset, rakennusvalvonta (KUNTEK) suunnittelijat, alueen yrittäjät ja kuntapäättäjät. Testikohderyhmiltä kerättiin palautetta pelin jatkokehittämisen tueksi. Käyttäjäpalautteen keskiössä oli kiinnostavuus ja käytettävyys. Kokemukset kaupungintalolla olivat positiivisia. Kaupungin kehittämistyötä tekevät henkilöt ja luottamushenkilöt suhtautuivat myönteisesti uusien teknologioiden käyttöön ja uskaltautuivat rohkeasti kokeilemaan jaettua VR-sovellusta. Heistä oli mielenkiintoista päästä itsekin tarkastelemaan millaisia vaikuttamismahdollisuuksia heille on tarjolla. Nuorten testiryhmä oli innoissaan päivän sisällöstä. He olivat mielissään, että kehitteillä on vaikuttamisen keino, jota he voisivat olla valmiita käyttämään sen kiinnostavuuden vuoksi. Testaukset sujuivatkin iloisissa merkeissä. Käyttäjille kokemuksellisuus pelin sisällä oli vahvaa ja tämä sai aikaan erilaisia tunteita hämmästyksestä naurun hörähdyksiin. Palaute heiltä olikin pääosin positiivista ja he olivat suurimmalta osin halukkaita ottamaan käyttöön kyseisen palvelun, jos sellainen olisi vapaasti tarjolla. Kritiikkiä tuli pelin keskeneräisyydestä, mutta se oli odotettavissakin kehitystyön tässä vaiheessa. Käyttäjäpalaute oli kokonaisuudessaan hurjan hyvää siitäkin huolimatta, että lähdimme testaukseen keskeneräisellä tuotteella. Ihmiset ovat selkeästi kiinnostuneita uusista teknologioista, eivätkä pidä niitä vaikeina käyttää. Jo lyhyen kokeilun aikana on mahdollista oppia täysin uusi työkalu ja sitä pidettiin erittäin mielenkiintoisena käyttää. Kuntalaiset pääsivät suoraan vuorovaikutukseen kaupungin henkilöstön kanssa ja kokemukset olivat positiivisia. Avoimuutta kuntalaisten suuntaan Paras anti testauksessa oli jaetun VR-sovelluksen yhteiskäytön onnistuminen. Toki joitain haasteitakin oli, mutta vuorovaikutus käyttäjien välillä onnistui tästäkin huolimatta. Metropolia Ammattikorkeakoulun tutkimus- ja kehitysyksikkö Electrian toteuttama lopullinen versio VR-sovelluksesta luovutetaan Vantaan kaupungin elinkeinopalveluille tänä syksynä. Se, mistä sen löytää jatkossa on kaupungin päätettävissä. Electriassa toivomme, että sovellusta käytettäisiin aktiivisesti jaetun kaupunkivision löytämiseksi Tikkuraitin remontin yhteydessä. Täytyykin loppuun todeta Vantaan kaupungin tekevän hienoa työtä etsiessään uusia keinoja osallistaa kuntalaisia kaupungin kehittämiseksi! Viestiminen kaupunkilaisten suuntaan on aktiviista tapahtumissa ja toimintaa kehitetään jatkuvasti. Vantaalaisten kelpaa olla ylpeitä kaupungistaan! Videolta voit katsoa miltä Tikkuraitti-virtuaalipelin testaus näyttää. Seuraa kehitystyötä Vantaan kaupungin facebookissa ja Metropolian Facebookissa