Avainsana: virtuaalitodellisuus

Virtuaalitodellisuuden tarinat terävöittävät transversaaleja taitoja

http://Tummalla%20taustalla%20neonvärein%20korostettu%20potretti%20naisoletetusta%20hahmosta,%20joka%20puolikuvassa%20virtuaalilasit%20kasvoillaan.
23.10.2023

Transversaalit taidot ovat alalta toiselle siirrettävissä olevia taitoja, joita ihmiselle kehittyy läpi elämän erilaisissa toimintaympäristöissä. Transversaaleja taitoja voidaan kuitenkin myös oppia ja opettaa formaalissa koulutuksessa. Virtuaalitodellisuus (virtual reality, VR) on eräs tapa opettaa transversaaleista taitoja, tai ainakin tulla tietoiseksi niistä ja niiden kehittymismahdollisuuksista. Transversaalien taitojen yhteydessä puhutaan laaja-alaisista, geneerisistä tai pehmeistä taidoista [1]. Kyseessä ovat siirrettävissä olevat ja eri alat ylittävät taidot. Ne voidaan luokitella esimerkiksi seuraavasti:  kriittinen ja luova ajattelu, ihmissuhde-, tunne- ja vuorovaikutustaidot ja oppimaan oppimisen taidot. Transversaaleja taitoja luokitellaan eri konteksteissa hieman eri tavoin [2]. Transversaalit taidot ovat tunnistettavissa myös osaksi ammatillista kehittymistä ja asiantuntijaksi kasvamista [3] sekä uraohjausta [4]. Niiden jäsentämiseksi on luotu erilaisia osaamiskuvauksia. Yksi jäsennys syntyi kansainvälisen ITSHEC Erasmus+ -hankkeen tuotoksena [3]. Miten tranversaaleja taitoja voi oppia ja opettaa? Erilaisin opetusmenetelmin voidaan tukea transversaalien taitojen oppimista ja kehittymistä. Niitä voidaan harjoitella monin eri tavoin ja erilaisia opetusmenetelmiä hyödyntäen. Esimerkiksi ITSHEC-hankkeessa käytettiin monipuolisesti erilaisia menetelmiä (problem-based learning, simulation, gamification, role-play, co-operative and collaborative learning, VR). Transversaalien taitojen tunnistamiseksi ja niiden kehittymisen tueksi on luotu pedagoginen viitekehys ja laadittu pedagogisia menetelmiä niiden harjoittamiseksi. ITSHEC-hankkeessa kehitettiin kolme avointa tarinaa, jotka toteutettiin VR-ympäristössä käytettäviksi. Ne nojautuvat edellä mainittuun pedagogiseen viitekehykseen. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että jokaiselle taidolle on luotu osaamiskuvaukset ja oppimistavoitteet (learning outcomes), kuten opetussuunnitelmissa. Näin ollen VR-kokemusta [5] voi peilata systemaattisesti kuvattuihin taitoihin, jolloin pedagoginen viitekehys toimii osaamisen sanottajana. VR monialaisena oppimisympäristönä transversaalinen taitojen oppimisessa VR-ympäristö tarjoaa opiskelijoille mahdollisuuden kokea realistinen ja ensimmäiseen persoonaan liittyvän oppimiskokemuksen.  ITSHEC hankkeessa loimme kolme erilaista VR-tarinaa liittyen transversaaleihin taitojen oppimiseen sosiaali- ja terveysalalla. Tarinat noudattelevat pedagogista viitekehystä ja niiden osaamiskuvauksia. Transversaaleihin taitojen oppimiseen kehitetyt VR tarinat ovat interaktiivisia tarinoita sosiaali- ja terveysalan työympäristöstä, joissa opiskelijan tulee tehdä erilaisia päätöksiä näkemänsä ja kokemansa tilanteen perusteella. Päätökset määrittävät tarinan kulkua. Jokaisesta päätöksestä opiskelija saa välitöntä palautetta. VR tekee oppimisesta oikea-aikaista ja intensiivistä. Tunteet yhdistyvät päätöksentekoon. Kriittinen ja luova ajattelu Tässä tarinassa keskitytään nuoren koululaisen tilanteeseen, jossa on ollut runsaasti poissaoloja. Tarinassa on keskeistä moniammatillinen työote. Opiskelijat kohtaavat monimutkaisia ja toisistaan erilaisia ​​skenaarioita, joissa heidän on tehtävä päätöksiä ongelman ratkaisemiseksi. Ihmissuhde- ja sosiaali-emotionaaliset taidot Tarinassa oppija kokee tilanteen asiakkaan tai potilaan näkökulmasta, jolloin erityisesti tunteiden merkitys nousee keskiöön. Tarina sijoittuu ensiapuun, mutta siinä tarvitaan moniammatillista tiimiä potilaan tilanteen ratkaisemiseksi. Tarinassa opitaan ennen kaikkea viestintää, empatiaa ja konfliktien hallintaa. Oppimaan oppimisen taidot  Opiskelijalla on mahdollisuus ohjata oppimistaan päätöstensä ja tunteidensa avulla. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että opiskelija voi milloin tahansa palata takaisin oppimiskokemuksen eri vaiheisiin ja muuttaa aikaisempia päätöksiään ja vertailla niiden ​​seurauksia. Näin oppimaan oppimisen transversaalina taitona on läsnä jo itse oppimistilanteessa. Miten tuotettuja VR-tarinoita voi hyödyntää opetuksessa? Esimerkiksi sosiaalialalla virtuaalitodellisuutta on hyödynnetty monin tavoin [6][7]. Vaikka ITSHEC-hankkeen tarinat sijoittuvat pääasiassa sosiaali- ja terveysalan kontekstiin, voidaan niitä soveltaa muuallakin. VR-tarinoita hyödynnettäessä opetuksessa on tärkeää, että opiskelijat tietävät mitä he ovat oppimassa eli heille on kuvattu osaamistavoitteet. Lisäksi on tärkeä huomioida VR-tarinoiden jälkeinen loppureflektio, jossa opiskelijoiden kanssa käydään yhdessä koettua oppimiskokemusta keskustellen läpi, hyödyntäen pedagogista viitekehystä. Myös VR-tarinoiden herättämistä tunteista on hyvä keskustella. Opeteltaessa transversaaleja taitoja virtuaalitodellisuuden avulla, on opettajan tehtävänä auttaa opiskelijoita käsitteellistämään ja sanoittamaan koettu VR-tarina osaamiseksi ja auttaa hahmottamaan heitä sitä, mitä transversaaleja taitoja VR-tarinoita käytettäessä opittiin. Myös tarinoiden kriittinen katsominen ja niistä keskusteleminen avartaa ymmärrystä transversaaleista taidoista. Koska kyseessä on siirrettävissä olevat taidot, voivat tarinat avartaa ajattelua omasta osaamisesta, kun transversaaleja taitoja tarkastelee totutusta työ- ja toimintaympäristöstä poiketen. VR-tarinat vapaasti saatavilla Tarinat on kehitetty hankkeen moniammatillisessa opettaja- ja opiskelijatiimissä. Tarinat ovat vapaasti ladattavissa ja käytettävissä hankkeen verkkosivuilla (itshec.upf.edu). Niiden käyttöönoton helpottamiseksi on kirjoitettu käyttäjäohje. VR-tarinat ovat ladattavissa myös ITSHEC Immersive Learning -mobiilisovelluksen kautta: Google Play (Android) & App Store (iOS). Tarinoiden tuottamisesta vastasi aiheeseen erikoistunut yritys Immersium, Barcelonasta. Lähteet [1] Transversal knowledge, skills and competences | ESCO (europa.eu) [2] Raatikainen, E. & Rantala-Nenonen, K. Pedagogical framework. In: Carrió M, Rosa N, coordinators. Learning strategies to promote transversal skills on health and social care studies: a methodological guide. Barcelona: ITSHEC; 2022. p. 7-20. [3] Raatikainen, E. & Rantala-Nenonen, K. (2021b). Transversaalit taidot ammatillisen kasvun jäsentäjänä. Teoksessa Jakonen, M., Houni, P., Mutanen, A. & Halonen, I (toim). Työn järjestyksiä. YFI -julkaisuja. 11. 2021. Luettu: 25.10.2022. [4]  Pietilä, N.  Transversaalit taidot osana uraohjausta. Uudistuva sosiaalialan osaaminen. Metropolian blogit, 15.6.2023. [5] Villarejo Muñoz L. Virtual reality environments for developing transversal skills. In: Carrió M, Rosa N, coordinators. Learning strategies to promote transversal skills on health and social care studies: a methodological guide. Barcelona: ITSHEC; 2022. p. 54-60. [6]  M.Ángeles Minguela Recover, Hernández Lafuente, P. Mota Macias, J.M. (2021) Home Visit Training in Social Work with Virtual Reality. The Journal of Sociology & Social Welfare, 3/2021.  XLVIII(3):53-73. [7]  Pietilä, N, Raatikainen, E. & Rantala-Nenonen, K. (2023). VR todellisuuden hyödyntäminen opinnoissa tukee valmentautumista ennakoimattomiin asiakastilanteisiin. Uudistuva sosiaalialan osaaminen. Metropolian blogit, 7.2.2023.

Virtuaalisen ympäristön hyödyntäminen muotoilun opetuksessa

19.5.2020
Eetu-Kasper Heikkinen

Kuinka erilaisia virtuaalisia ympäristöjä voidaan luoda, kehittää ja hyödyntää oppimisessa? VR- eli virtuaalitodellisuusteknologian avulla käyttäjän on mahdollista liikkua ympäristössä virtuaalilasien ja ohjaimien avulla. Virtuaalilasien mahdollistama stereoskooppinen näkymä mahdollistaa myös esineiden ja kalusteiden tarkastelemista kolmiulotteisesti, oikeassa skaalassa. Sosiaalinen kanssakäyminen etänä on turvallinen ja vaivaton tapa verkostoitua, ympäri maailman. Nykytilanteesta johtuvat kokoontumisrajoitteet ovat antaneet etäläsnäololle uuden merkityksen myös suuremmalle yleisölle. Tapahtumatuottajat ovat alkaneet ottaa käyttöön uusia ratkaisuja tilaisuuksien järjestämiselle. Virtuaaligallerian vaiheet Finnish Design Academy -hankkeessa toteutettu virtuaaligalleria mahdollistaa uudenlaisen perspektiivin muotoiluopiskelijoiden suunnittelemien prototyyppien tarkasteluun. Muotoilun koulutusta tarjoavien korkeakoulujen yhteisessä hankkeessa, yksi keskeisimmistä tavoitteista on tutkia ja tuottaa teknologisia ratkaisuja oppimisympäristöjen kehittämiseksi. Metropolian muotoilun tutkinto-ohjelma on vastuussa kehitystyöstä. Ensimmäinen versio galleriasta esiteltiin Habitare -messuilla syksyllä 2019. Metropolian messuosastolla kävijät pääsivät kokemaan esillä olevia, opiskelijoiden suunnittelemia huonekaluja erilaisissa käyttöympäristöissä eli skenaarioissa. Osastolle asennettiin kannettava tietokone, johon VR-laitteisto oli kytkettynä. Käyttäjä pystyi vaihtamaan skenaarioita ohjaimien painikkeilla, sekä liikkumaan virtuaalitilassa vapaasti. Loppusyksystä virtuaaligalleriaa sovellettiin Helsinki XR Centerin, sekä Metropolian XR Design -tutkinto-ohjelman rakenteilla olevien tilojen esittelyyn. Virtuaalitilaan mallinnettiin ja sisustettiin satoja neliöitä työskentely- ja taukotiloja, pohjapiirrosten perusteella. XR Designin toisen vuoden opiskelijat auttoivat tilojen toteuttamisessa. Virtuaalitila oli esillä Helsinki XR Centerin, Match Up 2019 -tapahtumassa. Kevään aikana projektia paranneltiin lisäominaisuuksilla sekä realistisemmilla grafiikoilla ja -yksityiskohdilla. Tilaan tuotiin teollisen muotoilun toisen vuoden opiskelijoiden suunnittelemia valaisimia 3D -malleina galleriaympäristöön. Käyttäjä pystyi ohjaimien avulla ottamaan valaisimen käteensä sekä testaamaan itse valaisinta valokytkimellä. Valaisingalleriaa pilotoitiin kevään Kyoto Workshopissa, Arabian kampuksella. Mahdollisuudet tulevaisuudessa Virtuaaligallerian on tarkoitus jäädä elämään kehittyvänä projektina hankkeen jälkeenkin. Projektiin olisi mahdollista lisätä esimerkiksi moninpelimahdollisuus, omien 3D-mallien tuominen galleriatilaan ohjelman sisällä sekä palautteenanto suoraan virtuaalisesti. Moninpelimahdollisuus, eli verkon yli useamman käyttäjän kesken toimiva alusta, on nykypäivänä ollut paljon puhuttu aihe. Tekniikan kehittyessä VR-teknologialla on myös enemmän jalansijaa tulevaisuuden virtuaalitapahtumien toteuttamisessa. Tehokkaammat akut ja nopeammat verkkoyhteydet mahdollistavat muun muassa kevyempien ja ergonomisempien laitteistojen kehittämisen sekä monipuolisemman sisällön käyttöönottamisen virtuaalialustoilla. Kirjoittaja Eetu-Kasper Heikkinen on valmistunut 2019 muotoilun tutkinto-ohjelmasta teolliseksi muotoilijaksi ja työskennellyt projektissa sisällöntuottamisen ohessa erilaisten alustojen tutkijana ja testaajana. Hänelle tietotekniikka, VR- ja pelituotanto ovat olleet keskeisimpiä kiinnostuksen kohteita jo pitkään ja tulevat olemaan ohjaavia tekijöitä uravalinnassa, muotoiluun sovellettuna.