Asiantuntijatiimin ohjaaminen muutoksen jälkeen

19.11.2024

Organisaatiot ovat jatkuvassa muutoksessa, ja välillä monta muutosta toteutuu yhdellä kerralla. Miten itse itseään johtavan eli itseohjautuvan asiantuntijatiimin toimintaa voisi kehittää organisaatiomuutoksen jälkeen? Organisaatioiden muutos on osa tarpeellista sopeutumista toimintaympäristöjen muutoksiin. Se on normaalia kehityskulkua, vaikka juuri muutoshetkellä korostuu sen haasteellisuus. Toisaalta muutostilanteissa on tarve rakentaa yhteistä tahtotilaa, mutta usein muutosta ohjataan organisaation ylimmän johdon tasolta. Organisaatiomuutoksissa moni pienempi riviasiantuntijan tärkeä näkemys jää helposti suuremman kokonaisuuden jalkoihin. Muutokset eivät koskaan vastaa täydellisesti kaikkien organisaatiossa toimivien ihmisten toiveita ja odotuksia. Uudessa tilanteessa merkityksellisyyden kokemuksien syntymiseen tarvitaan ihmisen uskomatonta kykyä sopeutua uuteen. Muutostilanteiden jälkeen vallitsee hetkellinen hämmennys. Organisaation perustehtävä ja asiantuntijana työskentelyn tavoitteet eivät ole välttämättä kadonneet minnekään, mutta muutokset voivat tuntua pitkäänkin. Uuteen sopeutumiselle on annettava aikaa etenkin, jos lähityöyhteisö eli tiimi vaihtuu tai tehtävänkuva muuttuu. Pienempikin muutos voi rikkoa totuttuja rutiineja. Tiimin toimintakulttuuri muodostuu toimijoidensa näköiseksi Jokaiseen itseohjautuvaan asiantuntijatiimiin muodostuu ajan myötä toimintakulttuuria, jossa organisaation virallinen strategia ja kvartaalitavoitteet sekoittuvat päivittäisiin tehtäviin, kommunikaatioon ja yksilöiden välisiin henkilösuhteisiin. Toimintakulttuurin voi antaa muodostua ja elää omaa elämäänsä, tai sitä voi yrittää ohjata hienovaraisesti ja jalostaa tietoisesti. Muutosten aikana ja niiden jälkeen toimintakulttuuriin voi syntyä epämääräistä vastarintaa ja tyytymättömyyttä. Se voi olla oire, jolla ihmiset reagoivat pettymyksiin, joita muutokset ovat tuoneet. Mitä suuremmat odotukset, sitä suurempi riski on pettyä, jos muutos onkin jotain muuta kuin odotettiin. Siitä ei päästä itsekseen yli, vaan se on purettava käsiteltäväksi pienempinä palasina. Luottamuksellinen ja arvostava ilmapiiri mahdollistaa niin avoimen keskustelun ja yhteisen ongelmanratkaisun kuin uskalluksen rakentavan kritiikin esittämiselle. Olen toiminut vuoden 2024 alusta alkaen lähiesihenkilönä uudessa, hankeviestinnän ja julkaisutoiminnan palvelutiimissä, jonka jäsenet ovat itseohjautuvia asiantuntijoita. Tiimimme muodostettiin tutkimus-, kehittämis- ja innovaatiotoimintojen uudelleenorganisoimisen myötä. Toiminnan käynnistysvuosi on sujunut subjektiivisesti arvioituna yllättävän hyvin. Suurin kiitos siitä kohdistuu tiimin jäsenille, jotka kantavat vastuun oman tehtävänsä suorittamisen lisäksi osaamisensa ylläpitämisestä ja erilaisten kehittämistarpeiden tunnistamisesta. Organisaatiomuutoksen jälkeen tärkeintä on ollut selkeyttää tilanne ja tulkita yhdessä, mikä on uutta ja miten se vaikuttaa yksilöön sekä ryhmään. Olen esihenkilönä palveluammatissa, ja menestyäkseni tehtävässäni minun on tunnettava itseni ja ajattelumallini, sillä ne vaikuttavat toimintatapaani ja päätöksiini pintaa syvemmällä. Tiiminvetäjän tärkein tehtävä voi olla tiimin ohjaaminen yhteisesti määriteltyjä tavoitteita kohti. Joskus tämä voi vaatia erilaisten käytännön kysymysten selvittämistä. Useimmiten se kuitenkin on pysähtymistä hetkeen, ryhmän yhteisen edun ajattelemista tai yksilön kuuntelemista ja kohtaamista. Ilman säännöllistä vuorovaikutusta tiiminjäsenten kesken on vaikea löytää yhteisiä näkemyksiä pienempään tai isompaan asiaan. Tiimin jäsenten tuominen yhteen on itsenäisesti toimiville asiantuntijoillekin tärkeää. Samalla kun yhdessä kehitämme konkreettisesti palvelujamme tai prosessejamme, syntyy aina vertaisten välistä keskustelua, joka voi johtaa uusiin oivalluksiin. Tärkeää on, että asiantuntijan työpäivistä löytyy merkityksellisyyttä muutoksienkin jälkeen. Jaettu johtajuus tulevaisuuden asiantuntijatiimeissä Asiantuntijatiimillä voi olla isomman muutoksen jälkeen tavoitteet hukassa tai motivaatio kadoksissa, mikäli jälkitilanteita ei olla ohjattu riittävästi. On voitu unohtaa jättää aikaa muutoksen yhteisten merkitysten löytämiselle. Kollegat saattavat tulkita asioita keskenään eri tavoin. Johtamisvastuun uusien tiimien kehittymisestä voi ottaa virallinen johtaja tai asiantuntijoiden joukosta nouseva epävirallinen johtaja, johon muut asiantuntijat luottavat. Johtaja ei ole vain organisaation hierarkiassa sijaitseva vastuurooli, vaan toimija, jonka tehtävänä on luoda puitteet asiantuntijatiimien kukoistukselle. Itseohjautuvien asiantuntijatiimien voimavara on yhteisesti jaettu ymmärrys tulevaisuuden tavoitteista, johon kuuluu myös käsitys oman työn merkityksestä ja arvosta. Työtä tekemällä edistetään yhteisten tavoitteiden saavuttamista. Jokaisen tiimissä työskentelevän asiantuntijan työnkuva voi olla erilainen, mutta yhdessä nämä tehtävät muodostavat toimivan kokonaisuuden, joka on edistää tavoitteiden saavuttamista. Jokainen yksittäinen tehtävä ei nostata tekijässään välttämättä suurta intohimoa, mutta suorittaminen voi olla välttämätöntä, jotta laajempi kokonaisuus etenee. Asiantuntija tietää tämän, eikä lannistu rutiinitehtävistäkään. Hyvä organisaation strategia ei ole ympäripyöreä tai liian jäykkä, vaan sitä on mahdollista soveltaa erilaisten tiimien kohdalla eri tavoin painottaen. Johtajuuden mallit ja käytännöt ovat nekin jatkuvassa muutoksessa, ja käsitys johtajuudesta on moniulotteinen. Ehkäpä tulevaisuudessa johtajuus nähdään luontevammin tiimien yhteisenä prosessina, johon jokainen tiimin jäsen osallistuu tuomalla näkemyksensä ja osaamisensa päätöksentekoon mukaan. Yksi johtajaksi nimetty voi olla virallisesti vastuussa tehdyistä päätöksistä, mutta tiimin jokaisen jäsenen sitoutumista tarvitaan yhteisiin päätöksiin ja tavoitteisiin. Kirjoittaja Milla Åman Kyyrö on viestinnän asiantuntija ja työskennellyt Metropoliassa vuodesta 2006. Hän on erikoistunut tutkimus-, kehittämis- ja innovaatiohankkeiden viestintään. Tikissä-blogin päätoimittajana hän aloitti vuonna 2018. Hän toimii hankeviestintä- ja julkaisupalvelut -tiimin esihenkilönä. Koulutukseltaan Milla on Master of Media Management (MA) ja kulttuurituottaja (YAMK). Kirjallisuus Schein, E. Organizational Culture and Leadership. John Wiley Sons Inc (2017).

Tekoäly vie pullopostisi perille

http://Tekoälyn%20generoima%20kuva,%20jossa%20kirkas%20lasipullo%20kelluu%20meren%20pinnalla,%20sisällä%20Suomen%20lippu%20ja%20viestinä%20teksti%20Avaa%20minut.
14.11.2024

Tieteellisten tekstien kirjoittamista suomeksi on pitkään pidetty varmana nurkkakuntaisuuden ja kuplaan kuulumisen merkkinä. Englanti kirjoituskielenä on tieteen vahvaa valtavirtaa. Suomenkielinen artikkelisi tutkimus- tai kehittämistyösi tuloksista ajelehtii orpona tieteellisen julkaisemisen valtamerillä. Vain sattumoisin joku kohdalle osunut osaa lukea pulloon umpioituneen tekstisi ja siteerata sen sisältöä omassa työssään. Ainoastaan suomen kielen tutkijat ovat voineet perustella suomeksi julkaisemistaan tutkimuskohteellaan: kieli- ja tekstiaineistoja täytyy voida lukea, analysoida ja tulkita alkuperäiskielellä. Muille ensimmäisen kotimaisen käyttäminen on suorastaan resurssien haaskausta ja täysin toivotonta tulosmittareiden näkökulmasta. Tai siis – oli. Maailmanpolitiikan professori Teivo Teivainen (2020) [1] kirjoitti pari vuotta ennen generatiivisen tekoälyn edelläkävijän eli ChatGPT:n läpimurtoa teemasta tavalla, jonka luettuani tekisi mieli joku pullo poksauttaakin. Kätevät ja kehittyvät käännösohjelmat Teivainen kysyy tekstissään oraakkelimaisesti: Pelastaako tekoäly suomen kielen? Hän pohtii tieteen kielten tasavertaistumista tekoälyn mahdollistamilla käännösohjelmilla, kuten Google Translatella. Vuonna 2020 sen algoritmit sentään tunnistivat jo suomen kieleksi, mutta käännökset olivat kömmähteleviä. Google-kääntäjän jälkeen olemme saaneet edistyneempiä käännösohjelmia avuksemme, ja kuten tiedämme, osa niistä kulkee isompia ilmoittelematta älypuhelimessamme. Kun löydät aikaa polttaessasi asiantuntijuusalueltaasi kiinnostavan open access -julkaisun [2], puhelimesi kysyy: Käännetäänkö? Siis englannista suomeksi. Yes! Kiitos! Työmatkabussin himmeässä valossa ehdit lukea leppoisasti koko tekstin ja siirtää tulokset nativiikielellä toimivaan komentokeskukseesi. Konekääntäminen yllättää Neljä vuotta sitten professori ennusti, että ehkä vielä joskus, vuosikymmenen tai -sadan vaihtuessa  konekääntäminen tekee suomestakin sujuvasti selkoa – suuntaan jos toiseen. Hän oli optimistinen, mutta väärässä. Olemme jo perillä. Kevättalvella 2024 sain sähköpostiini eräältä verkkofoorumilta [3] viestejä, että vanhaa suomenkielistä monografiaväitöskirjaani oli siteerattu alan tutkimuksissa eri mantereilla. Kirjoittajien nimet olivat niin vieraista kielikunnista, etten välttämättä osannut erottaa etu- ja sukunimeä toisistaan. Ilahduin kuitenkin: siellä jossain osataan suomea! Vai lukivatkohan he sittenkin vain abstraktin? Syksymmällä ilmoituksiin ilmestyi opiskelijoiden ja kollegoiden kanssa kirjoittamamme artikkelikokoelma [4], jossa esitellään eri kulmista uutta etäkoulutusmuotoa, satelliittikoulutusta. Lähteitä lukuun ottamatta ei sanaakaan englanniksi. Silti kokoelma kerää huomiota ja sitä luetaan eri maissa. How come? Käännös oikeaan päin Viiveellä ymmärsin, että käännösohjelmia osataan käyttää kaikkialla, ja suomalainen koulutus kiinnostaa yli kielimuurien. Meillä Metropoliassa oli myös kansainvälinen haku päällä satelliitinkin kokeneiden bioanalyytikoiden uuteen kaksikieliseen (englanti – suomi) tutkinto-ohjelmaan. Olisikohan joku googlannut ja löytänyt virtuaalista vertaistukea hakupäätöksensä tekemiseen? Aivan, suomi kääntyy siinä missä englantikin! Tutkijalla ja asiantuntijalla on oikeus omaan kieleen Teivainen toivoi, että tulevaisuudessa tutkijat voisivat viedä ajatuksensa kansainväliseen keskusteluun parhaiten hallitsemallaan kielellä, kun tekoälyn algoritmit kääntävät kirjoituksen viiveettä vastaanottajien omille kielille. Nyt se tapahtuu jo ainakin englanniksi, ranskaksi, saksaksi ja ruotsiksi. Pian varmasti myös suulliset tekstit kääntyvät suoraan muillekin kuin simultaanitulkkeihin oikeutetuille. Visio reaaliaikaisesta käännösteknologiasta avaa pullopostimme jo nyt: eivät vain tieteentekijät vaan myös asiantuntijat ja niiksi opiskelevat voivat saada julkaisuilleen yleisöjä, joille suomi ei koskaan ollut vaihtoehto. Kirjoittaja Aino Vuorijärvi (FT) on suomen kielen ja viestinnän yliopettaja, joka inspiroituu vuosikymmenestä toiseen opinnäytetyön tekstinohjauksesta. Työelämäläheisten tekstikäytäntöjen tutkiminen oli fokuksena myös hänen väitöskirjassaan (2013). Uusien tekstimallien kokeilu ja ohjaaminen tekoälyn kanssa keskustellen on hänen uusimpia villityksiään. Tekstiensä sisällöstä hän kuitenkin vastaa edelleen itse. Lähteet [1] Teivainen, Teivo 2020: Pelastaako tekoäly suomen kielen? Tieteessä tapahtuu 3. 46–49.[2] Theseus. Mitä on avoin julkaiseminen eli Open Access (theseus.fi) Viitattu 3.11.2024.[3] Palvelu on nimeltään Academia.edu.[4] Vuorijärvi, Aino (toim.). Satelliitilla korkeakoulututkintoon. Asiantuntija-artikkeleita ja keskustelua koulutusmuodosta. Metropolia Ammattikorkeakoulun julkaisusarja. Taito. Työelämäkirjat 18.

Co-Creating the Game Industry Competence Map

http://5%20smiling%20people%20seated%20around%20table,%20papers%20in%20front%20of%20them
13.11.2024

The game industry is a combination of creativity, technology, and business acumen, requiring a wide range of skills to thrive. From crafting immersive narratives and designing intuitive user interfaces to mastering complex coding languages and understanding market dynamics, game development demands versatility unmatched by any other field. It’s this diversity of expertise that Gamebadges, a project led by Metropolia University of Applied Sciences, seeks to capture and celebrate through its evolving Competence Map — a tool for charting the vast and ever-changing skillsets required to drive innovation in the industry. The Competence Map Development Path Currently the Competence Map includes over 190 skill sets and competencies within the game industry. The original Competence Map was published as part of the “Chips for Game Skills” project in 2020. Gamebadges continued its development in 2024, adding new skills and competencies to the map and updating existing ones. The opportunity to share and further co-define the map with European professionals arose at the Devcom Developer Conference in August. Input from European game development experts is crucial for developing a comprehensive Competence Map for the industry and for future work on building a truly useful Digital Badge ecosystem around it. Expert Insights to Industry Competences On the opening day of the Devcom conference the project held “Expert Insights: Defining Game Industry Competences” workshop. In the workshop industry experts from different fields were invited to participate in the co-creation of the European wide competence map of the key crafts of the industry. (1) The two-hour workshop, was structured around nine main fields of the game industry: Design, Art, Audio, Programming, Production, Quality Assurance, Marketing, Business, and Entrepreneurship. The workshop's goal was to evaluate the Competence Map prototype and draft content descriptions for the various skills and competencies represented within the map and across the industry. Industry experts from diverse backgrounds were invited to contribute to co-creating a Europe-wide competence map that highlights the key crafts in the field. (2) The Game Design Skilltree Another reason to join Devcom was to gain insights into industry trends and understand their impact on creating the Competence Map. One of the most valuable sessions for Gamebadges was the panel discussion, "The Game Design Skilltree: Exploring Essential Competencies in an Ever-Evolving Craft," which focused specifically on game design as a field of game development (3). During the panel, it became clear that although design roles can vary significantly, there are shared skills and synergies across the disciplines. Key commonalities included communication and soft skills, with soft skills like emotional intelligence and self-reflection closely linked to effective communication. A lack of empathy or difficulty in accepting criticism, for example, can hinder one’s ability to communicate well. While some people may naturally possess these skills, they can also be developed through practice (3). The Gamebadges Competence Map aims to provide an overarching view of various professions and highlight their commonalities. Soft skills are presented as universal competencies that anyone can develop, while “hard skills” refer to the specialized abilities required for specific roles. According to the panel, essential skills for game designers include conveying information, documentation, iterative thinking, self-organization, continuous learning, prototyping, and visualizing ideas — all of which are represented in the Competence Map, either as soft or hard skills.  Keynotes Shed Light to Real Worklife Experiences Keynotes are usually a good way to understand any conference. At Devcom, both days were opened by esteemed figures from the game industry. The talks were quite different from each other and, perhaps unexpectedly, did not focus solely on sharing success stories. For Gamebadges, there were interesting for understanding game developers journey trough game development process and to see how the different competences are utilized in real work environments. Game Writer and Narrative Designer Kelsey Beachum opened the conference with the talk 'A Case for Better Story Integration — or, I Am Begging You People to Stop Calling It a Story Wrapper,' which criticised the lack of depth in storytelling, particularly in high-budget, high-profile AAA games. According to Beachum, the term "story wrapper" can be likened to a candy wrapper—something wrapped around the actual product (the game or the candy) but offering nothing of substance and easily discarded. In games, this occurs when the story and gameplay are disconnected: players engage with gameplay, then encounter a cutscene where the story is told, before returning to gameplay. Often, it makes no difference to the game's progress whether the player watches the cutscene or not. (4) Beachum's talk was aimed at game developers who do not directly create narratives, to help them better understand the importance of integrated storytelling in games and encourage more proactive collaboration with the narrative design department. Cinematic Director Jason Latino shared a personal story of being wrong in predicting what players want in his talk "Chaos Menu or: How I Learned to Stop Worrying and Hug the Bear." The talk focused on Latino’s personal development, coming from a different work culture and learning a new style of working and leading through trial and error. Using visual examples from Baldur’s Gate 3, Latino explained how development decisions from other departments affect the work and quality of cinematics, and why it’s important to keep an open mind before declining new features, for example. (5) Both talks, along with the previous panel, confirmed that communication is a key competence in game development. Communication plays a major role in the Gamebadges Competence Map; for instance, four out of six of the soft skill competencies include some form of communication. Communication is also integrated into hard skill descriptions, in phrases such as 'can collaborate with the analytics department' or 'is able to facilitate the relationship between designers and the community,' among others Photo: Audience listens to a speaker. (devcom Developer Conference press images) 17 stages and over 200 sessions Over two days, Devcom hosted around 350 speakers across 17 stages and a new side event area, delivering over 200 talks and workshops. The content was organized into 16 main categories, further divided by experience level: Beginner, Intermediate, and Expert. (6) Filtering the program and planning one’s visit were essential, as the 17 stages, spread across two floors, were accompanied by a large expo area. For a project like Gamebadges, events of this kind offer excellent opportunities to learn, refine, and promote project content. Author Ria Gynther works as a project coordinator for the Gamebadges project at Metropolia. Sources Bizcommunity. 2024a. Workshop: Expert Insights: Defining Game Industry Competences. (gamescom.global) Cited 26.8.2024. Gamebadges. 2024. Greetings from Devcom! (gamebadges.com) Cited 16.9.2024. Hantschel et al. 2024. The Game Design Skilltree: Exploring Essential Competencies In An Ever-Evolving Craft. (gamescom.global) Cited 26.8.2024. Beachum, K. 2024. A Case for Better Story Integration — or, "I Am Begging You People To Stop Calling It A Story Wrapper". Keynote at Devcom 19.8.2024. Latino, J. 2024. Chaos Menu or: How I Learned to Stop Worrying and Hug The Bear. Keynote at Devcom 20.8.2024. Hartmann, R. 2024. DEVCOM DEVELOPER CONFERENCE BREAKS ALL RECORDS IN NEW LOCATION. Press Release. (devcom.global) Cited 2.9.2024.