Kansainvälisillä eväillä kotimaisen yleisön jäljille
26.11.2019
Tikissä
Tiedät varmaan vanhan vitsin ranskalaisesta, amerikkalaisesta ja suomalaisesta, jotka tiirailivat norsua. Ranskalainen tuumaili: ”Minkähänlaista ruokaa norsusta voisi laittaa?”. Amerikkalainen puolestaan pohdiskeli: ”Kuinkahan paljon rahaa norsulla voisi tehdä?”. Suomalainen mietti mielessään: ”Mitähän tuo norsu minusta ajattelee? Vitsin kohteeksi valikoituu suomalaisten oletetusti huono itsetunto. Useidenkin kansainvälisten kulttuurialan hankkeiden jälkeen toisiin tutustuessa yllätän itseni aika usein pohtimassa, miten muut näkevät meidän toimintamme.
Suomalaisen ja neljän muun eurooppalaisen maan teatteriyleisöjä on tutkittu kansainvälisenä hankeyhteistyönä. Ydinkysymyksinä on ollut, ketkä käyvät teatterissa ja miksi he sinne menevät. Saatujen tulosten valossa, asiassa on maittain selkeitä eroja - ja myös yhtäläisyyksiä:
Läheisten kanssa oleminen oli keskeinen osa teatteriin menemisen motivaatiota kaikissa maissa.
Itävallassa teatterikäynnillä haluttiin usein juhlistaa jotakin erityistä tapahtumaa.
Bulgariassa sen sijaan suurin motivaatiotekijä oli älyllisen stimulaation hakeminen.
Kroatiassa korostui viihtyminen ja teatteri oli usein jatkoa yhteiselle illalliselle.
Suomalaisvastaajilla oli oma erityispiirteensä: suurin yksittäinen motivaation lähde teatteriin meneminen oli sen kuuluminen osaksi omaa identiteettiä - teatteri koettiin osaksi sitä kuka minä olen.
Selvitystyötä on tehty ASSET-hankkeessa, jossa olen toiminut kohta vuoden. Hankkeessa segmentoidaan teatteriyleisöjä ja tuetaan tunnistettuihin yleisöryhmiin kohdennettua markkinointia. Kevään aikana olemme keränneet yli 7.500 kyselylomaketta 20 eri teatterin yleisöistä 5 eri maasta.
Hanke on tarjonnut hienon mahdollisuuden katsoa suomalaista teatteriyleisöä toisten silmin. Raatina ovat teatterialan ammattilaiset Tšekistä, Itävallasta, Kroatiasta, Bulgariasta ja Englannista.
Pettymyksestä uuteen nousuun?
Kyselylomakkeen alustavat tulokset kertovat oikeastaan varsin tuttua tietoa suomalaisista teatterikävijöistä, jotka ovat etupäässä yli 45-vuotiaita naisia. Tässä vaiheessa iskee turhautuminen - suorastaan hienoinen pettymys. Eiköhän tämä jo ollut tiedossa todella monen tilastojulkaisun, toimiala-analyysin ja tutkimuksen toistamina (kts. Teatteritilastot 2017; Suomen virallinen tilasto 2017).
Sama tilanne tuntuu olevan laajemminkin Suomessa kulttuurialan yleisöjä leimaava piirre. Esimerkiksi Lindholm (2015) havaitsee samaa sukupuolijakaumaa museokentällä, kulttuuritaloissa ja kulttuuritapahtumissa. Koin kummallisena, kun kumppanit nostivat juuri iän valtavan kiinnostavana asiana esille. Mutta tulokset nähdessä, juuri tämän kumppaniverkoston sisällä oli pakko myöntää, että ikä on kiinnostava tekijä (taulukko 1).
[caption id="attachment_5125" align="alignnone" width="530"] Taulukko 1. Teatteriyleisön keski-ikä ASSET-hankkeen asiakaskyselyn mukaan (n=7 575)[/caption]
Kansainvälisen näkökulman kautta nähtynä juuri ikä teki suomalaista yleisöstä erityisen kiinnostavan. Muissa tutkimuksessa olevissa maissa tyypillinen kävijä on alle 25-35 -vuotias. Samalla yleisön keski-ikä lähti laskemaan 35 vuoden jälkeen, juuri silloin kun suomalainen yleisö vasta vakiintui ja lisäsi teatterissa käyntiään.
Kansainväliset kumppanimme onnittelivat meitä — ehkä hienoista kateudenkin sävyä äänessä. Kateuden sävy kumpusi heidän olettamastaan markkinoinnin helppoudesta. Heidän johtopäätös oli, että kohderyhmämme tavoittaa, kun kerran vuodessa lähettää esitteen. Tämä kuitenkaan ei ole aineiston valossa totta. Suomalainen 45+ ikäinen nainen saa pääsääntöisesti tietonsa teatteriesityksistä sähköisistä kanavista.
Tilastollisista keskiarvoista kohti segmenttejä
Oikeastaan hankkeen kiinnostava vaihe on vasta alkamassa. Yleisöerojen paikantamisen jälkeen teemme erilaisia ryhmittelyjä kävijöistä. Ryhmittely perustuu teatteriesityksiin osallistumisen motivaatiotekijöihin perustuen The Audience Agencyn vankkaan ammattitaitoon nojaten.
Eri segmenttien tunnistaminen auttaa kohdentamaan markkinointia sekä pohtimaan, onko sellaisia yleisöryhmiä, joita haluttaisiin mukaan ja jotka vielä puuttuvat yleisöstä.
Markkinointikanavat ovat vahvasti erilaisia eri maissa. Siinä missä tyypillisimmillään itävaltalainen ja bulgarialainen teatterinkävijä saa tietonsa puskaradion kautta, kroatialainen saa tiedon sosiaalisen median kanavistaan ja www-sivuilta. Sen sijaan suomalaiset saavat tiedot esitteistä ja uutiskirjeistä, joka tosin pitkälti selittynee sillä, että kyselytutkimukseemme vastanneet olivat suurimmalta osalta teatterin kanta-asiakkaita.
Kansainvälisyys auttaa katselemaan oman hiekkalaatikon ulkopuolelta
Kansainvälisissä kohtaamisissa suurimmat ahaa-elämykset tulevat usein hyvin yllättävistä asioita. Omituiselta tuntuvat tilastolliset erot auttavat näkemään omaa normaalia toisenlaisena. Vaikka projektit pyörivät usein tietyn tematiikan alueella, niiden vaikutukset ovat laajempia.
Ammattikorkeakoulun, ja siis myös minun, perustehtäviin kuuluu tutkimisen, kehittämisen, innovaatiotoiminnan ja opetuksen kautta jatkuva alueen ja omiin koulutusvastuisiin liittyvien alojen kehittäminen. Kansainväliset hankkeet ovat yksi keino saada perspektiiviä myös oman kehittämistyön painopisteille, oman alan erityiskysymyksille ja parhaimmillaan myös jo vakiintuneista teemoista uusien teemojen tuomiselle osaksi omaa työtä.
Palataksemme siihen norsun tapaamiseen. Kansainvälisen toiminnan hienoja puolia on mahdollisuus pohtia mitä tuo ”norsu” minusta ja meistä ajattelee. Syy tuolle ajattelulle ei ole välttämättä huono itsetunto. Ehkä kyse onkin suomalaisen briljantista kyvystä eläytyä toisen asemaan ja nähdä itsensä toisen silmin. Ehkä juuri siinä piilee yksi oppimisen, kehittymisen ja kehittämisen kulmakivi.
Lähteet:
ASSET-hankkeen kotisivu, Creative Europen osarahoittama hanke myös Metropolia.fi-sivulla.
Lindholm, Arto (2015). Ei-kävijät yleisötutkimusten läpivalaisussa, PDF-tiedosto. Teoksessa Arto Lindholm (toim.) Ei-kävijästä osalliseksi — Osallistuminen, osallistaminen ja osallisuus kulttuurialalla. Humanistinen ammattikorkeakoulu, 64-72. (luettu 4.11.2019)
Sorjonen, Hilppa & Sivonen, Outi (2015) Taide- ja kulttuurilaitosten yleisötyön muodot laajuus ja tuloksellisuus, PDF-tiedosto. Cuporen verkkojulkaisuja 27. Kulttuuripoliittisen tutkimuksen edistämissäätiö. (luettu 6.11.2019)
Suomen virallinen tilasto (SVT): Vapaa-ajan osallistuminen (2017) Tilastokeskuksen verkkosivulla. Kulttuuriosallistumisen Muutokset 2017, Liitetaulukko 4. Teatterissa käyminen, 15 vuotta täyttäneet (1981, 1991, 2002, 2009, 2017). Helsinki: Tilastokeskus (viitattu 29.10.2019).
Teatteritilastot 2017, PDF-tiedosto. Hanna Helavuori (toim.) Tinfo - teattereiden tiedotuskeskus ry.
Kirjoittaja:
Katri Halonen on Metropolia Ammattikorkeakoulun kulttuurituotannon yliopettaja ja toimii kansainvälisessä ASSET-hankkeessa Suomen toteutuksen projektipäällikkönä.
Pelaamalla kirjasto tutuksi
17.11.2020
Hiiltä ja timanttia
Kirjaston palvelujen taidokas hyödyntäminen on osa laadukasta ammattikorkeakouluopiskelua. Kirjaston tehokas hyödyntäminen ja tiedonhankinta ovat tärkeitä oppimaan oppimisen taitoja, jotka on hyvä hallita jo opintojen alussa. Tässä kirjoituksessa kerron kirjastoon tutustumisesta Seppo-pelin avulla.
Opintojen alun infoähky
Opintojen alussa opiskelija kohtaa paljon uutta. Niin paljon, ettei kaikkea voi mitenkään omaksua. Erityisen pulmallisia ovat mielestäni perinteiseen luento-opetusmalliin toteutetut infotilaisuudet, joissa vuoron perään kerrotaan Metropolian eri toimintoihin liittyviä asioita. Suurin osa kerrotuista asioista unohtuu saman tien, kun muisti on jo kuormittunut uusien opiskelukavereiden nimistä ja siitä, miten kampuksella löytyy oikea tila. Uudenlaiseen tilanteeseen ja uusiin ihmisiin tutustuminen vie paljon energiaa.
Toiminnallisuus avuksi
Tiedämme, että sanallinen tieto sisäistetään parhaiten, kun se on oikea-aikaista ja tulee tarpeeseen. Vielä parempi, jos sen voi saman tien sitoa konkreettiseen toimintaan. Järvilehdon (2014) mukaan kuullusta tiedosta muistetaan vain noin 5 %, kun taas tekemällä opitusta 75 %. Tehokasta oppimista ei myöskään tapahdu ilman kiinnostusta ja innostusta.
Kirjastossa opintojen alun infoähkyä on pyritty ratkaisemaan kehittämällä kirjastoon tutustumista toiminnallisempaan suuntaan. Ensin puhutut infot korvattiin kirjastosuunnistuksilla, joissa ratkaistiin erilaisia tehtäviä kirjastossa paikan päällä välineinä pääsääntöisesti paperi ja kynä. Teknologian kehittymisen ansiosta voimme toteuttaa kirjastoon tutustumisen digitaalisesti ja mobiilisti Seppo-pelin avulla.
Sepon avulla pelattavassa pelissä opiskelija oppii kirjaston käyttöä vähitellen, kun peli etenee. Ymmärrys syntyy, kun asialle tai käsitteelle saa vastineen toiminnan ja kokemuksen kautta. Siten opittavat asiat jäävät paremmin muistiin. Pelaaminen on samaan aikaan leikkimielistä ja tavoitteellista, mikä edesauttaa oppimista.
Ihminen pelaa ja leikkii luonnostaan
Pelaaminen ja leikkiminen on ihmiselle lajityypillistä toimintaa. Lähes kaikki vauvasta vaariin pelaavat. Yleisessä keskustelussa pelaaminen usein viittaa digitaaliseen pelaamiseen, mutta pelaamista on hyvin monenlaista: korttipelit, pallopelit, rahapelit, sanaristikot jne. Tilastokeskuksen tutkimuksen mukaan digitaalinen pelaaminen on nelinkertaistunut 25 vuoden aikana. Pelaajabarometrin 2018 mukaan 97,8 % suomalaisista ilmoittaa pelaavansa ainakin satunnaisesti. Vuoden 2020 pelaajabarometrissä vastaava luku on peräti 98,2 %, ja digitaalisia pelejä pelaavien määrä on 78,7 %.
Pelaaminen on useimpien mielestä mielekästä. Vaikka pelaaminen on pääsääntöisesti vapaa-ajan puuhaa, pelejä ja pelillisyyttä voidaan hyödyntää myös muilla elämän osa-alueilla. Pelaajabarometrin 2020 mukaan oppimispelejä on pelannut 19 % väestöstä. Pelissä vaikean tai tylsän asian oppiminen voi olla helppoa ja hauskaa. Pakkopullasta voi muodostua mielekäs kokemus.
Kirjaston tiloihin ja perustoimintoihin tutustuminen pelin avulla tekee tilaisuudesta hauskan ja leikkisän. Pelin avulla haluamme myös kertoa, että kirjasto ei ole vakava ja hiljainen paikka, vaan myös rento ja leikkimielinen. Ensivaikutelmalla on väliä, mukavaan paikkaan palataan helpommin.
Seppo-pelialusta
Seppo on kotimainen digitaalinen pelialusta, jossa voi luoda karttapohjaisia pelejä, joita pelataan mobiililaitteilla. Seppo toimii selainpohjaisesti, eli mitään erillistä sovellusta ei tarvitse ladata. Pelilautana voi olla pelialueen GPS-kartta tai peliin tuotu kuva. Seppoa hyödynnetään monessa peruskoulussa suunnistamiseen, esimerkiksi oman poikani koulussa sitä käytettiin kevään etäopetusjakson aikana liikuntatunneilla.
Sepossa on monenlaisia tehtävätyyppejä, joista voi valita kuhunkin tehtävään parhaiten sopivan. Luovassa tehtävässä vastaus voi olla tekstiä yhdistettynä kuvaan, videoon tai audioon. Muut tehtävävaihtoehdot ovat perinteisempiä: monivalinta, valintaruutu, puuttuva sana ja yhdistä parit. Lisäksi on mahdollista luoda salamatehtäviä, lisätä aikapainetta ja lukita tehtävä avautumaan koodilla. Tehtäviin voi lisätä tekstin lisäksi tai sijaan ääntä, kuvaa ja/tai videota.
Sepossa voi käyttää hyödyksi myös pelitasoja. Tasojen avulla voi määrittää tehtävien suorittamisen järjestystä tai lisätä vaikeusastetta, kun edetään tasolta toiselle.
Seppoa pelataan paikan päällä ja etänä
Seppoa on käytetty kirjastoperehdytyksessä Metropolian kirjastossa ensimmäisen kerran jo vuonna 2017 Myyrmäen kampuksella. Sepon käyttö on laajentunut vähitellen, ja tänä syksynä kirjastoon on tutustuttu Seppo-pelin avulla lähes kaikilla kampuksilla. Myös Myllypurossa on vihdoin päästy seppoilemaan, kun uusi kirjasto on saatu käyttöön.
Kirjaston Seppo-peliä pelataan kirjaston pohjapiirrokseen sijoitettujen tehtävien avulla. Peliä pelataan pienryhmissä. Peli kestää ryhmästä riippuen puolisen tuntia, aikaa sessiolle varataan yleensä vähintään 45 minuuttia. Pelin tavoite on, että opiskelijat tutustuvat kirjaston tiloihin ja oppivat siitä, mitä kirjastossa voi tehdä ja miten. Olemme tehneet pelistä sekä kirjastossa pelattavan että etänä pelattavan version.
Kirjastossa pelattavaa peliä kutsutaan meillä “Lähisepoksi”. Siinä opiskelijat kisaavat kirjastotietäjän tittelistä. Pelin ajatus on yksinkertainen: jokaisesta oikeasta vastauksesta saa pisteitä, ja pelin voittaa se ryhmä, jolla niitä on pelin lopussa eniten. Kirjaston pelissä ryhmien keskinäinen kilpailu on ainakin toistaiseksi ollut toissijaista, riittää kun ryhmät pelaavat pelin läpi. Peli pelataan anonyymisti itse keksityn ryhmätunnuksen avulla. Pieni palkkio onnistuneen pelisuorituksen jälkeen on pohdinnassa.
Kartalle sijoitetut tehtävät suoritetaan menemällä kartan osoittamaan paikkaan kirjastossa. Osa tehtävistä avautuu vain koodilla, joka löytyy kirjastosta juuri siitä paikasta, jonne tehtävä on kartalla sijoitettu. Näin varmistetaan, että ryhmät liikkuvat kirjastossa. Pelikartalla voi edetä haluamassaan tahdissa ja järjestyksessä.
Kirjastoon tutustumisen tehtävät ovat konkreettisia kirjaston palveluihin liittyviä tehtäviä. Pelissä tutustutaan kirjaston fyysisiin tiloihin, aktivoidaan kirjastokortti opiskelijoille tarkoitetussa Tuudo-mobiilisovelluksessa, etsitään kirjoja MetCat Finnasta ja hyllystä sekä opitaan, miten kirjoja varataan.
[caption id="attachment_4946" align="alignnone" width="363"] Voit tutustua Myllypuron kirjastoon etänä Seppo-pelin avulla osoitteessa seppo.io. Pelin koodi on 2G92EB.[/caption]
Poikkeukselliset ajat vaativat uudenlaista ajattelua. Siksi kirjastossa ryhminä pelattavan pelin rinnalle on muokattu etänä pelattava peli. “Etäseppo” tarjoaa vaihtoehdon paikan päällä pelattavalle Sepolle.
Etänä pelattavassa versiossa pelaaminen ei vaadi kirjastoon tulemista. Peli on suunniteltu pelattavaksi yksin. Koska pelaajat eivät ole kirjastossa, peliin on lisätty kuvia ja tehtäviin on lisätty tietoa kirjastosta. Myös etäsepossa tehtävistä saa pisteitä, mutta siinä pelaajia ei aseteta järjestykseen.
Etäseppoa on tarjottu lähinnä vaihtoehdoksi niille ryhmille tai yksilöille, jotka eivät ole päässeet kirjastoon seppoilemaan. Peliä ei ole vielä pelattu kovin paljon. Tarkoitus on lisätä se avoimesti kirjaston verkkosivuille, jolloin kuka tahansa voi tutustua sen avulla kirjaston toimintaan.
Sepon käyttö laajenee
Kirjaston Seppoja on pelannut jo monta sataa uutta opiskelijaa, ja se on yleisesti ottaen otettu vastaan positiivisesti. Pelaaminen on koettu innostavaksi ja kivaksi tavaksi tutustua kirjastoon. Meillä on tarkoitus kehittää lisää Seppo-pelejä. Tällä hetkellä Sepon avulla on jo tehty pakopelihenkinen peli opinnäytetyövaiheen tiedonhakuun sekä aineistonhallinnan pakopeli.
Kirjastoon tutustuminen pelaamalla luo kirjastosta mielikuvaa tekemisen paikkana. Rikomme mielellämme mielikuvan kirjastosta vain kirjavarastona jo heti ensimmäisellä tutustumiskäynnillä.
Seppo-pelin avulla se onnistuu!
Kirjoittaja
Päivi Ylitalo-Kallio on informaatikko ja tiimivastaava Myllypuron ja Arabian kampusten kirjastoissa. Päivi on opiskellut mm. pelitutkimusta Tampereen yliopistossa ja käyttäjäkeskeistä suunnittelua Laureassa. Päivillä on myös ammatillisen opettajan pedagoginen koulutus. Pelaaminen, pelillistäminen ja pelien hyödyntäminen toiminnan kehittämisessä kiinnostavat Päiviä sekä ilmiöinä että välineinä.
Lähteet
Järvilehto, L. 2014. Hauskan oppimisen vallankumous. Helsinki, PS-kustannus.
Kinnunen, J., Lilja, P. & Mäyrä, F. 2019. Pelaajabarometri 2018: monimuotoistuva mobiilipelaminen. Tampere, Tampereen yliopisto. (PDF)
Kinnunen, J., Taskinen, K. & Mäyrä, F. 2020. Pelaajabarometri 2020: pelaamist koronan aikana. Tampere, Tampereen yliopisto. (PDF)
Suomen virallinen tilasto (SVT): Vapaa-ajan osallistuminen [verkkojulkaisu].
Digipelaaminen 2017. Helsinki: Tilastokeskus [viitattu: 15.9.2020].
Tutustu aiheeseen lisää
Seppo.io
Gee, J. 2005. Learning by Design: Good Video Games as Learning Machines. E-Learning and Digital Media, 2005, Vol. 2, no. 1.
Laukia, J., Isacsson, A., Mäki, K., Teräs, M. 2015. Katu-uskottava ammatillinen koulutus: Uusia ratkaisuja oppimiseen. [Helsinki]: Haaga-Helia ammattikorkeakoulu. (PDF)
Kommentit
Ei kommentteja