Osallistuin muutaman työkaverini kanssa valeuutisia käsittelevään koulutukseen. Kouluttajana oli Kai Halttunen, joka on tamperelainen tiedonhaun ja hankinnan sekä opetuksen ja ohjauksen kouluttaja, tutkija ja kirjoittaja.
On vaikea luottaa, kun kaikkea voidaan manipuloida
Puhe totuuden jälkeisestä yhteiskunnasta, valeuutisista, kuvahuijauksista ja manipuloiduista videoista lisää epäluuloisuutta. Jokainen tiedonkäyttäjä joutuu suhtautumaan löytämäänsä tietoon kriittisesti ja miettimään, voiko tiedonlähdettä todella hyödyntää. Tiedonkäyttäjä ei voi aina arvioida tiedon sisältöä, koska oma sisältöosaaminen ja asiantuntemuksen taso ei riitä.
Asiantuntemus voi olla monenlaista: orastavaa, monivuotista, kapeaa, leveää, pinnallista tai syvää. Ja koska tiede ja ammattialat kehittyvät jatkuvasti, yhdenkin ihmisen asiantuntemuksen taso vaihtelee eri ajankohtina. Jos asia on itselle uusi, miten voi tietää, onko esitetty asia totta ja paikkansa pitävää? Ollaan aika isojen asioiden äärellä, kun arvioidaan esitetyn tiedon totuudellisuutta.
Tässä vaiheessa aloittelevaa jo kauhistuttaa, mutta tähänkin pulmaan löytyy ratkaisu.
Lähdekritiikki pelastaa
Minulle koulutuksen keskeisin anti oli huomata, että muuttuneessakin maailmassa voi pärjätä vanhoja konsteja soveltamalla. Vanhalla kunnon lähdekritiikillä pääsee yhä pitkälle ja se valaisee tietä sekavassa maailmassa. Lähdekritiikki pitää ymmärtää ennen kaikkea tiedon kontekstin eli asiayhteyden arviointina.
Selvitä, voitko luottaa tahoon joka tietoa esittää
Kaikki voivat arvioida käsiin saamansa tiedon asiayhteyttä. Ilman asiayhteyttä on mahdotonta arvioida informaatiota ja sen luotettavuutta. Tiedon konteksti antaa tiedolle uskottavuutta ja painoarvoa.
Käytännön vinkkejä luotettavuuden arviointiin. Lähde: Suomen kirjastoseura /IFLA
Elämä muuttuu mahdottomaksi, jos mihinkään ei voi luottaa. Tarkoitus on, että otat selvää, pystytkö luottamaan siihen ihmiseen tai tahoon, joka tietoa esittää. Joudut punnitsemaan oman luottamuksesi miettimällä, mitä tiedän kirjoittajasta ja hänen urastaan, muista julkaisuistaan tai hänen taustaorganisaatioistaan?
On helpompi ratkaisu hylätä tiedonlähde kokonaan, jos sille ei löydy kontekstin tukea, kuin se että arvioisit kyseisen tiedon todenperäisyyden.
Yksittäinen artikkeli ei vielä kerro luotettavuudesta
Siirtyminen painetuista lehdistä e-lehtien pariin on aiheuttanut sen, että aineistojen tarkastelu tehdään nykyään monesti yksittäisen artikkelin tasolla, eikä enää yhden lehden tasolla. Näin toimimalla menetetään tietoa artikkelin asiayhteydestä ja luotettavuudesta. Lehti ja sen kustantaja muodostavat artikkelin kontekstin. Siksi on hyvä miettiä, mitä tiedät siitä lehdestä, jossa artikkeli on julkaistu. Onko artikkeli julkaistu alansa keskeisessä tieteellisessä julkaisussa vai kenties alan ammattilehdessä?
Hakuja kannattaa tehdä kirjaston tarjoamista tietokannoista. Niistä löydät useimmiten tiedon, minkä tasoisesta lehdestä on kyse. Tieteellisten lehtien kohdalla tietokannoista löytyy usein jokin näistä termeistä: peer-reviewed journal tai refereed journal, myös scholarly tai academic journal ilmaisuja käytetään. Jos tietokanta ei kerro lehden tasoa, voit hyödyntää lehden omia kotisivuja. Niissä yleensä kerrotaan, onko kyseessä tieteellinen aikakauslehti vai jonkun muun tyyppinen julkaisu.
Ota avuksi tarkistuslistat
Lähdekritiikkiä pohtiessaan voi hyödyntää erilaisia tarkistuslistoja. Alta löytyy osoite muutamaan tarkistuslistaan.
Kirjasto
Bloggaajat ovat Metropolia Ammattikorkeakoulun kirjaston työntekijöitä, harjoittelijoita tai yhteistyökumppaneita. Aihepiirit liittyvät kirjaston ajankohtaisiin asioihin.
Tervetuloa seuraamaan blogia!
Blogivastaava Päivi Karhumetsä. etunimi.sukunimi(at)metropolia.fi. Ota yhteyttä
Kirjasto- ja tietopalvelut Metropolia.fi-sivustolla
Metropolia Ammattikorkeakoulun kirjasto tarjoaa ajantasaiset tiedonlähteet, miellyttävät tilat sekä apua ammattitaitoiselta henkilökunnalta. Annamme opiskelijoille erinomaiset tiedonhankintataidot opintoja ja työelämää varten. Opiskelijapalautteen mukaan kirjasto on parasta Metropoliassa!
Kirjastossa on nyt ePress lehtipalvelu, johon on hankittu seuraavat digitaaliset näköislehdet vuodeksi 2026:
Arkitektur
Elintarvike ja terveys
Glorian koti
Hyvä terveys
Kemia
Pelastustieto
Print & Media
Rakennuslehti
Riffi
Rondo Classic
Skrolli
Talotekniikka
Tiede
Tilisanomat
Tutkiva hoitotyö
Työ Terveys Turvallisuus
Uusiouutiset
Ympäristö ja terveys.
Lisäksi palvelussa on ilmaislehdet:
Hengitys
Musiikintekijä
Nuorisotyö
Telma
Palvelun käyttö
Palvelu toimii Metropolian verkossa ja sitä saavat käyttää opetus- ja opiskelutarkoitukseen Metropolian opiskelijat, henkilökunta sekä kirjaston paikallisasiakkaat. Etäkäyttö on mahdollista.
Alustalla näkyy koko ePressin lehtivalikoima. Lehdet, joihin ei ole pääsyä, näkyvät harmaana. Sanomalehdet-osiossa ilmaisjakelulehdet ovat luettavissa, mutta harmaana näkyviin sanomalehtiin ei ole pääsyä.
Yhtä lehteä voi lukea yleensä yksi käyttäjä kerrallaan. Jos lehti jää auki selaimeen, aikakatkaisu on 15 min, jonka jälkeen lehti vapautuu muille lukijoille.
Mistä löydät ePress palvelun?
Löydät palvelun verkkokirjasto MetCat Finnan ja LibGuides-sivuston kautta. Voit hakea myös lehden nimellä MetCat Finnasta.
Katso tiedot ePress palvelusta kirjaston E-aineistot oppaasta
Hae ePress palvelu verkkokirjasto MetCat Finnasta
Metropolian kirjasto toimii yhteistyössä Haaga-Helian ja Laurean kirjaston kanssa. Yhteistyön ansiosta käytössäsi on useita kampuskirjastoja ja valtava määrä aineistoja. Näillä vinkeillä pääset alkuun kirjastoon tutustumisessa.
Verkkokirjastosi on MetCat Finna
Hae Verkkokirjasto MetCat Finnasta painettuja ja e-aineistoja: kirjoja, lehtiä, nuotteja, artikkeleita, tietokantoja, opinnäytetöitä. Selaa uutuuksia, tee varauksia ja uusi lainoja. Tarkista kirjastojen aukioloajat ja yhteystiedot. Tutustu tiedonhaun ja e-aineistojen käytön oppaisiin. Kysy chatissa!
MetCat Finnassa näet Metropolian aineistojen lisäksi Haaga-Helian ja Laurean painetut aineistot. Pääset käyttämään myös Metropolian e-aineistoja palvelun kautta. Kansainvälisten e-aineistojen haulla löydät vertaisarvioituja tutkimuksia, artikkelijulkaisuja ja e-kirjoja useilta eri tieteenaloilta ja kustantajilta.
Lisensoitujen e-aineistojen käyttöoikeus on Metropolian opiskelijoilla ja henkilökunnalla. Pääset käyttämään e-aineistoja kampuksella sekä etänä kirjautumalla Metropolian verkkotunnuksillasi.
MetCat Finnan kautta löydät myös kaikki kirjaston palvelut ja ohjeet.
Tutustu MetCat Finnaan
Kirjastokortti on puhelimessa
Jos olet uusi opiskelija, voit luoda kirjastokorttisi Tuudo-sovelluksessa jo ennen kirjastokäyntiä. Metropolian opiskelijat ja henkilökunnan jäsenet saavat käyttöönsä Tuudo-mobiilisovelluksen kirjastokortin.
Tarvitset kirjastokorttia painettujen aineistojen ja esineiden lainaamiseen. Sama kirjastokortti käy Haaga-Helian, Laurean ja Metropolian kirjastoissa. Voit varata kaikkien kolmen kirjaston kirjoja MetCat Finna verkkokirjastossa ja hakea varaukset valitsemastasi kampuskirjastosta. Lainat voi myös palauttaa mihin tahansa näistä kirjastoista.
Lue kirjaston palvelut -oppaasta, miten saat itsellesi kirjastokortin
Kampuskirjastot ovat auki aamusta iltaan
Kirjastoissa voi opiskella ja asioida arkisin kampusten aukioloaikojen salliessa aamusta iltaan. Kampuskirjastojen aukioloajat muodostuvat palveluajoista ja omatoimisen käytön ajoista. Aineistojen lisäksi tarjoamme tiloja hiljaiseen työskentelyyn ja ryhmätöihin. Myllypurossa voi asioida lukukausien aikana myös lauantaisin klo 10–16.
Metropolian kirjaston lisäksi voit käyttää myös Haaga-Helian ja Laurean kampusten kirjastoja.
Katso kirjastojen aukioloajat ja yhteystiedot LibGuides-oppaasta
Saat apua verkossa ja kampuksilla
Apua asioimiseen saat sekä verkossa, että asiakaspalveluaikoina paikan päällä kirjastoissa. LibGuides-oppaista löydät tietoa kirjaston palveluista ja tiedonhausta sekä linkit kirjaston e-aineistoihin.
Tutustu kirjaston LibGuides-oppaisiin
Myös Kirjasto-Kamu auttaa
Kirjaston tekoälybotti Kirjasto-Kamu osaa vastata kirjaston käytön ja tiedonhaun kysymyksiin monilla kielillä.
Kysy Kamulta kirjastosta.
Kirjastoissa on poikkeuksia aukioloajoissa 15.12.2025 – 7.1.2026.
Aukioloajat
Näet aukioloajat MetCat Finnasta tai LibGuides-sivustolta alla olevista linkeistä.
Arabian kampuksen kirjasto
Karamalmin kampuksen kirjasto
Myllypuron kampuksen kirjasto
Myyrmäen kampuksen kirjasto
Laina-ajat
Tarkasta Tuudo-sovelluksesta tai MetCat Finnasta lainojesi eräpäivät. Lainat voi uusia molemmissa palveluissa.
Laina-aika on pidempi tauon aikana.
20.11.2025 alkaen lainatut tai uusitut 4 viikon lainat > eräpäivä 14.1.2026
4.12.2025 alkaen lainatut tai uusitut 2 viikon lainat > eräpäivä 14.1.2026
Siirry MetCat Finnaan
Kampusten aukiolo
Myös Metropolian kampuksilla on poikkeuksia aukioloajoissa. Voit tarkistaa aukioloajat kampusten omilta sivuilta.
Lue lisää Metropolian kampuksista (metropolia.fi)
Verkkopalvelut ovat kehittyneet vuosina 2022–2023 tavanomaiseen ripeään tahtiinsa. Uusia sovelluksia on julkaistu ja vanhojakin ehostettu monin eri tavoin. Mitkä uutuudet ja uudistukset ovat erityisesti edistäneet opiskelijoiden, opettajien ja tutkijoiden sähköistä hyvinvointia? Entä mitkä muutokset uhkaavat kaventaa tietotyön tekijöiden toimintamahdollisuuksia?
Ruudullasi avautuvaan blogikirjoitukseen on koottu viimeisten kuukausien ajalta kolme esimerkkiä, jotka edustavat erilaisia teknologisia kehityslinjoja.
Myllääkö tekoäly oppimistoiminnan?
Vakava keskustelu tekoälyn hyödyntämismahdollisuuksista alkoi Suomen korkeakouluissa heti sen jälkeen, kun sanfranciscolainen Open AI -tutkimuslaboratorio julkaisi tekoälysovelluksen Chat GPT marraskuussa 2022. Kyseessä on chatbotteja huomattavasti kehittyneempi sovellus, joka pystyy antamaan vastauksia entistä monimutkaisempiin ongelmiin. Chat GPT:tä pystytään käyttämään tietotyössä moniin eri tarkoituksiin, kuten
keskustelujen simulointiin
kirjoitettujen tekstien luomiseen
tiedonhakuun ja tiedon jäsentämiseen
kielenkäsittelyyn
tekoälyn avulla toteutettavien sovellusten kehittämiseen.
Chat GPT pohjautuu GPT3-kielimalliin. Se sisältää syväoppimisen algoritmeja, joiden pohjalta se "ymmärtää" sen mitä siltä kysytään – ja osaa siten muodostaa vastauksensa selkeänä kielenä. Teknologia kehittyy tälläkin alalla nopeasti: alkuvuodesta 2023 GPT3:n rinnalle ilmestyi kielimallin seuraava painos GPT4, joka saattaa käyttää myös ääntä ja kuvaa lähteenään.
Heti Chat GPT:n julkaisun jälkeen virisi kiivas keskustelu tekoälyvetoisesta oppimistoiminnasta. Osa maailman yliopistoista ja muista oppilaitoksista riensi kieltämään tekoälyn käytön. (Pyyny 2023.) Suomessa taas Jyväskylän yliopiston kauppakorkeakoulu linjasi ensimmäisenä suomalaisena oppilaitoksena, että tekoälyn käyttö on sallittua. Liberaalia linjaa perusteltiin muun muassa sillä, että Chat GPT:n kaltaisia sovelluksia joutuvat valmistuneet opiskelijat joka tapauksessa käyttämään työelämässä. (Loula 2023.)
Ailion ja Joshin (2023) mukaan pedagogiikka kehittyy tekoälyaikana oppimisen tajuamiseksi ja sen reflektoinniksi. Tekoälyvetoisessa oppimistoiminnassa opiskelija kysyy, mitä hän tietää ja mistä hän tietää tietävänsä. Pedagogiikka on muokattava sellaiseksi, että oppija joutuu keskittymään konkreettiseen tekemiseen. Hän pohtii, reflektoi ja soveltaa tietoa samalla, kun etsii konkreettisesta aineistosta siihen liittyviä esimerkkejä.
Kielimalleihin perustuvat tekoälysovellukset taluttavat oppilaitokset oleellisten kysymysten äärelle: olemmeko riittävän notkeita muokkaamaan pedagogiikkaa sellaiseksi, että tekoäly toimii luontevana oppijan pikkuapulaisena? Koko yhteiskunnan kattavassa tekoälykeskustelussa kannetaan puolestaan huolta erilaisista tekoälyyn liittyvistä dystopioista, joihin kuuluu muun muassa vaikutus työllisyyteen.
Savustaako Twitter tietotyön tekijät pikaviestipalvelusta?
Pikaviestipalvelu Twitteriä käyttävät ne, jotka haluavat saada nopeasti tietoa esimerkiksi omaan alaansa liittyvien kirjastojen, verkkosivustojen ja arkistojen uutuuksista. Nykyisin myös monet viranomaiset visertävät puolivirallisia tiedotteitaan Twitterissä.
Pikaviestipalvelun ylle leijailivat tummat pilvet loppuvuodesta 2022, jolloin eksentrinen miljardööri Elon Musk osti palvelun. Alkajaisiksi Musk erotti yhtiön vanhan johtokunnan, irtisanoi henkilökuntaa ja ryhtyi kehittelemään uudistuksia Twitterin taloudellisen tilan parantamiseksi. Muskin toimien on pelätty johtavan siihen, että myrkyllinen aineisto lisääntyy palvelussa entisestään, jolloin tietotyön kannalta hyödyllisen aineiston tuottajat kenties poistuvat pikaviestipalvelusta. (Murphy, Barker & Alim 2022.)
Muskin ryhdyttyä järjestelemään Twitteriä alettiin julkisuudessa keskustella Twitterin vaihtoehdoista. Yksi niistä on sinilintua tiukemmin moderoitu Mastodon, jossa on huomattavasti vähemmän käyttäjiä kuin Twitterissä. Mastodon tosin keräsi uusia jäseniä 70 000 kappaletta heti sen jälkeen, kun Musk oli ottanut Twitterin haltuunsa. (Perez 2022.)
Teknologia ei toimi omassa tyhjiössään vaan tuotteiden menestys vaatii apuvoimikseen valistunutta johtamista ja hyvää viestintää. Twitterin viimeaikainen epätahtinen kehitys uhkaa vähentää sen käyttökelpoisuutta opetuksen, oppimisen ja tutkimuksen pienenä apuvälineenä.
Google ja Microsoft kohensivat saavutettavuutta, yhteensopivuutta ja videonjakoa
Googlen ja Microsoftin sovelluskokoelmia käyttää yli miljardi ihmistä ympäri maapallon. Ohjelmistotalojen tiivis keskinäinen kilpailu takaa jatkuvan tuotekehityksen ja varmistaa sen, että myös opettajien ja opiskelijoiden käytössä on entistä monipuolisempia sähköisiä työ- ja opiskeluvälineitä.
Google kohensi omien verkkosovellustensa saavutettavuutta ja omien tuotteidensa yhteensopivuutta muiden ohjelmistovalmistajien sovellusten kanssa. Saavutettavuutta lisäävät ominaisuudet on kyennyt kesästä 2022 lähtien laittamaan päälle tekstinkäsittelyohjelma Docsissa, taulukkolaskentasovellus Sheetsissä, presentaatioväline Slidesissa ja piirto-ohjelma Drawingissa ohjelmakohtaisesti. Esimerkiksi tekstin suurennos on mahdollista kytkeä päälle vaikka niin, että se toteutuu vain Docsissa. (Google 2022a.) Sovellusten parempi saavutettavuus palvelee erityisesti eurooppalaisia käyttäjiä, koska aiheesta on viime vuosina julkaistu EU:n kattavaa lainsäädäntöä.
Googlen yhteistyö kilpailija Microsoftin tuotteiden kanssa tiivistyi: Microsoft Office -tiedostoja on pystynyt kesästä 2022 lähtien muokkaamaan Googlen välineillä offlinessa eli ilman verkkoyhteyttä. Ominaisuus koskee tiedostoja, jotka on avattu Officen muokkaustilassa. (Google 2022b.) Docs, Sheets ja Slides hälyttävät myös mahdollisista yhteensopivusongelmista, jos ohjelmilla muokataan Microsoftin Office-tuotteista peräisin olevia tiedostoja. (Google 2022c.) Uusi ominaisuus on tervetullut, koska tietotyössä käytetään yleensä Googlen ja Microsoftin ohjelmia rinnakkain, usein jopa samassa istunnossa.
Microsoftin tuotteisiin lisättiin vuonna 2022 uusia ominaisuuksia Googlea enemmän. Ehkä merkittävimmät uudistukset liittyvät monitoimialusta Teamsiin ja etenkin yhtiön videonjakosovellus Streamiin. Stream uudistui perusteellisesti, sillä ohjelma integroitiin entistä kiinteämmin Teamsiin. Varsinkin opetusalalla työskenteleviä ilahdutti myös uutuus, joka mahdollisti videoiden kaappamisen ruudulta Streamiin. Streamin kilpailuasemia kohensi myös se, että sovelluksessa julkaistuja videoita on vuodesta 2022 lähtien pystynyt näyttämään kilpailija Youtuben tavoin myös organisaation ulkopuolelle. (Tholfsen 2022).
Googlen ja Microsoftin sovelluskokoelmat kehittyvät ripeää vauhtia. Jossakin vaiheessa on kuitenkin pysähdyttävä miettimään keinoja, joilla varmistetaan sovellusten helppokäyttöisyys.
Kaksi askelta eteen, yksi taakse
Tietotyön tekijällä on käytössään yhä runsastuva ja monipuolistuva valikoima digiteknologisia sovelluksia ja välineitä. Vuosien 2022–2023 kehitys todistaa kuitenkin sen, että teknologiaan liittyviä askelia voidaan ottaa eteen- ja taaksepäin.
Esimerkiksi tietotyössä tarpeellinen tietojen päivitys on vaarassa hankaloitua Twitter-pikaviestipalvelun radikaalien uudistusten ja uuden omistajan eksentristen mielenliikkeiden vuoksi.
Toisaalta taas tekoäly on rientänyt vuonna 2023 eteenpäin pitkin askelin. Sen vaikutukset lainehtivat oppilaitoksissa myös itse prosessin puolelle eli pedagogiikkaan, jolloin käyttäjien reaktiot polarisoituvat: äärisuunnat eli varaukseton kannatus ja ehdoton vastustus vahvistuvat.
Opettajien, opiskelijoiden ja muiden tietotyöläisten tarvitsemissa pilvipohjaisissa sovelluskokoelmissa teknologinen kehitys aiheuttaa seesteisimpiä reaktiota. Yleensä ohjelmien monipuolistumista tervehditään rauhallisen tyytyväisenä, joskin osa käyttäjistä voi paheksua työvälineiden muuttumista hieman vaikeakäyttöisemmiksi.
Tieto- ja viestintäteknologian opetuskäytön ja muun hyödyntämisen uusista virtauksista voi lukea lisää esimerkiksi Metropolian Digiuutisista, jotka ilmestyvät neljä kertaa vuodessa.
Kirjoittaja
Petri Silmälä työskentelee asiantuntijana Metropolian tietohallintopalveluissa tiedonhallinta- ja järjestelmäpalveluiden tiimissä. Hänen toimialueeseensa kuuluvat verkon julkaisu- ja yhteistoiminta-alustat sekä uusi toimintaympäristö, joka tarkoittaa muun muassa selainpohjaisia sovelluksia ja mobiilipalveluja.
Lähteet
Ailio, J. & Joshi, M. 2023. Tukiäly ChatGPT on työkalu työelämään ja opintoihin. Talk. Turun ammattikorkeakoulu. 2.2.2023.
Google 2022a. More control over accessibility preferences in Docs, Sheets, Slides, and Drawings. Google Workspace Updates Blog. 15.8.2022.
Google 2022b. Offline syncing available for opened Microsoft Office documents. Google Workspace Updates Blog. 22.6.2022.
Google 2022c. Improved notifications when editing Microsoft Office files in Docs, Sheets, and Slides. Google Workspace Updates Blog. 10.8.2022.
Loula, P. 2023. Opiskelija saa nyt käyttää tekoälyä apunaan jopa gradussa – Jyväskylän yliopistossa tehtiin historiallinen linjaus. Helsingin Sanomat. 27.1.2023.
Murphy, H, Barker, A. & Alim A.N. 2022. Twitter’s $5bn-a-year business hit as Elon Musk clashes with advertisers. Financial Times. 26.11.2022.
Perez, S. 2022. Mastodon’s microblogging app saw a record number of downloads after Musk’s Twitter takeover. Techcrunch. 31.10.2022.
Pyyny, P. 2023. Yliopistot kielsivät tietokoneet, käyttöön kynä ja paperi - syynä ChatGPT-tekoäly. Afterdawn. 16.1.2023.
Tholfsen, M. 2022. The NEW Microsoft Stream | Tips and Tricks for the 2.0 release. Youtube. 6.12.2022 (video).
Oheisvideo
Seise, M. Opetusmateriaalin teko Chat GPT:llä (Youtube) (FI, 2023)
Kirjaston palvelujen taidokas hyödyntäminen on osa laadukasta ammattikorkeakouluopiskelua. Kirjaston tehokas hyödyntäminen ja tiedonhankinta ovat tärkeitä oppimaan oppimisen taitoja, jotka on hyvä hallita jo opintojen alussa. Tässä kirjoituksessa kerron kirjastoon tutustumisesta Seppo-pelin avulla.
Opintojen alun infoähky
Opintojen alussa opiskelija kohtaa paljon uutta. Niin paljon, ettei kaikkea voi mitenkään omaksua. Erityisen pulmallisia ovat mielestäni perinteiseen luento-opetusmalliin toteutetut infotilaisuudet, joissa vuoron perään kerrotaan Metropolian eri toimintoihin liittyviä asioita. Suurin osa kerrotuista asioista unohtuu saman tien, kun muisti on jo kuormittunut uusien opiskelukavereiden nimistä ja siitä, miten kampuksella löytyy oikea tila. Uudenlaiseen tilanteeseen ja uusiin ihmisiin tutustuminen vie paljon energiaa.
Toiminnallisuus avuksi
Tiedämme, että sanallinen tieto sisäistetään parhaiten, kun se on oikea-aikaista ja tulee tarpeeseen. Vielä parempi, jos sen voi saman tien sitoa konkreettiseen toimintaan. Järvilehdon (2014) mukaan kuullusta tiedosta muistetaan vain noin 5 %, kun taas tekemällä opitusta 75 %. Tehokasta oppimista ei myöskään tapahdu ilman kiinnostusta ja innostusta.
Kirjastossa opintojen alun infoähkyä on pyritty ratkaisemaan kehittämällä kirjastoon tutustumista toiminnallisempaan suuntaan. Ensin puhutut infot korvattiin kirjastosuunnistuksilla, joissa ratkaistiin erilaisia tehtäviä kirjastossa paikan päällä välineinä pääsääntöisesti paperi ja kynä. Teknologian kehittymisen ansiosta voimme toteuttaa kirjastoon tutustumisen digitaalisesti ja mobiilisti Seppo-pelin avulla.
Sepon avulla pelattavassa pelissä opiskelija oppii kirjaston käyttöä vähitellen, kun peli etenee. Ymmärrys syntyy, kun asialle tai käsitteelle saa vastineen toiminnan ja kokemuksen kautta. Siten opittavat asiat jäävät paremmin muistiin. Pelaaminen on samaan aikaan leikkimielistä ja tavoitteellista, mikä edesauttaa oppimista.
Ihminen pelaa ja leikkii luonnostaan
Pelaaminen ja leikkiminen on ihmiselle lajityypillistä toimintaa. Lähes kaikki vauvasta vaariin pelaavat. Yleisessä keskustelussa pelaaminen usein viittaa digitaaliseen pelaamiseen, mutta pelaamista on hyvin monenlaista: korttipelit, pallopelit, rahapelit, sanaristikot jne. Tilastokeskuksen tutkimuksen mukaan digitaalinen pelaaminen on nelinkertaistunut 25 vuoden aikana. Pelaajabarometrin 2018 mukaan 97,8 % suomalaisista ilmoittaa pelaavansa ainakin satunnaisesti. Vuoden 2020 pelaajabarometrissä vastaava luku on peräti 98,2 %, ja digitaalisia pelejä pelaavien määrä on 78,7 %.
Pelaaminen on useimpien mielestä mielekästä. Vaikka pelaaminen on pääsääntöisesti vapaa-ajan puuhaa, pelejä ja pelillisyyttä voidaan hyödyntää myös muilla elämän osa-alueilla. Pelaajabarometrin 2020 mukaan oppimispelejä on pelannut 19 % väestöstä. Pelissä vaikean tai tylsän asian oppiminen voi olla helppoa ja hauskaa. Pakkopullasta voi muodostua mielekäs kokemus.
Kirjaston tiloihin ja perustoimintoihin tutustuminen pelin avulla tekee tilaisuudesta hauskan ja leikkisän. Pelin avulla haluamme myös kertoa, että kirjasto ei ole vakava ja hiljainen paikka, vaan myös rento ja leikkimielinen. Ensivaikutelmalla on väliä, mukavaan paikkaan palataan helpommin.
Seppo-pelialusta
Seppo on kotimainen digitaalinen pelialusta, jossa voi luoda karttapohjaisia pelejä, joita pelataan mobiililaitteilla. Seppo toimii selainpohjaisesti, eli mitään erillistä sovellusta ei tarvitse ladata. Pelilautana voi olla pelialueen GPS-kartta tai peliin tuotu kuva. Seppoa hyödynnetään monessa peruskoulussa suunnistamiseen, esimerkiksi oman poikani koulussa sitä käytettiin kevään etäopetusjakson aikana liikuntatunneilla.
Sepossa on monenlaisia tehtävätyyppejä, joista voi valita kuhunkin tehtävään parhaiten sopivan. Luovassa tehtävässä vastaus voi olla tekstiä yhdistettynä kuvaan, videoon tai audioon. Muut tehtävävaihtoehdot ovat perinteisempiä: monivalinta, valintaruutu, puuttuva sana ja yhdistä parit. Lisäksi on mahdollista luoda salamatehtäviä, lisätä aikapainetta ja lukita tehtävä avautumaan koodilla. Tehtäviin voi lisätä tekstin lisäksi tai sijaan ääntä, kuvaa ja/tai videota.
Sepossa voi käyttää hyödyksi myös pelitasoja. Tasojen avulla voi määrittää tehtävien suorittamisen järjestystä tai lisätä vaikeusastetta, kun edetään tasolta toiselle.
Seppoa pelataan paikan päällä ja etänä
Seppoa on käytetty kirjastoperehdytyksessä Metropolian kirjastossa ensimmäisen kerran jo vuonna 2017 Myyrmäen kampuksella. Sepon käyttö on laajentunut vähitellen, ja tänä syksynä kirjastoon on tutustuttu Seppo-pelin avulla lähes kaikilla kampuksilla. Myös Myllypurossa on vihdoin päästy seppoilemaan, kun uusi kirjasto on saatu käyttöön.
Kirjaston Seppo-peliä pelataan kirjaston pohjapiirrokseen sijoitettujen tehtävien avulla. Peliä pelataan pienryhmissä. Peli kestää ryhmästä riippuen puolisen tuntia, aikaa sessiolle varataan yleensä vähintään 45 minuuttia. Pelin tavoite on, että opiskelijat tutustuvat kirjaston tiloihin ja oppivat siitä, mitä kirjastossa voi tehdä ja miten. Olemme tehneet pelistä sekä kirjastossa pelattavan että etänä pelattavan version.
Kirjastossa pelattavaa peliä kutsutaan meillä “Lähisepoksi”. Siinä opiskelijat kisaavat kirjastotietäjän tittelistä. Pelin ajatus on yksinkertainen: jokaisesta oikeasta vastauksesta saa pisteitä, ja pelin voittaa se ryhmä, jolla niitä on pelin lopussa eniten. Kirjaston pelissä ryhmien keskinäinen kilpailu on ainakin toistaiseksi ollut toissijaista, riittää kun ryhmät pelaavat pelin läpi. Peli pelataan anonyymisti itse keksityn ryhmätunnuksen avulla. Pieni palkkio onnistuneen pelisuorituksen jälkeen on pohdinnassa.
Kartalle sijoitetut tehtävät suoritetaan menemällä kartan osoittamaan paikkaan kirjastossa. Osa tehtävistä avautuu vain koodilla, joka löytyy kirjastosta juuri siitä paikasta, jonne tehtävä on kartalla sijoitettu. Näin varmistetaan, että ryhmät liikkuvat kirjastossa. Pelikartalla voi edetä haluamassaan tahdissa ja järjestyksessä.
Kirjastoon tutustumisen tehtävät ovat konkreettisia kirjaston palveluihin liittyviä tehtäviä. Pelissä tutustutaan kirjaston fyysisiin tiloihin, aktivoidaan kirjastokortti opiskelijoille tarkoitetussa Tuudo-mobiilisovelluksessa, etsitään kirjoja MetCat Finnasta ja hyllystä sekä opitaan, miten kirjoja varataan.
[caption id="attachment_4946" align="alignnone" width="363"] Voit tutustua Myllypuron kirjastoon etänä Seppo-pelin avulla osoitteessa seppo.io. Pelin koodi on 2G92EB.[/caption]
Poikkeukselliset ajat vaativat uudenlaista ajattelua. Siksi kirjastossa ryhminä pelattavan pelin rinnalle on muokattu etänä pelattava peli. “Etäseppo” tarjoaa vaihtoehdon paikan päällä pelattavalle Sepolle.
Etänä pelattavassa versiossa pelaaminen ei vaadi kirjastoon tulemista. Peli on suunniteltu pelattavaksi yksin. Koska pelaajat eivät ole kirjastossa, peliin on lisätty kuvia ja tehtäviin on lisätty tietoa kirjastosta. Myös etäsepossa tehtävistä saa pisteitä, mutta siinä pelaajia ei aseteta järjestykseen.
Etäseppoa on tarjottu lähinnä vaihtoehdoksi niille ryhmille tai yksilöille, jotka eivät ole päässeet kirjastoon seppoilemaan. Peliä ei ole vielä pelattu kovin paljon. Tarkoitus on lisätä se avoimesti kirjaston verkkosivuille, jolloin kuka tahansa voi tutustua sen avulla kirjaston toimintaan.
Sepon käyttö laajenee
Kirjaston Seppoja on pelannut jo monta sataa uutta opiskelijaa, ja se on yleisesti ottaen otettu vastaan positiivisesti. Pelaaminen on koettu innostavaksi ja kivaksi tavaksi tutustua kirjastoon. Meillä on tarkoitus kehittää lisää Seppo-pelejä. Tällä hetkellä Sepon avulla on jo tehty pakopelihenkinen peli opinnäytetyövaiheen tiedonhakuun sekä aineistonhallinnan pakopeli.
Kirjastoon tutustuminen pelaamalla luo kirjastosta mielikuvaa tekemisen paikkana. Rikomme mielellämme mielikuvan kirjastosta vain kirjavarastona jo heti ensimmäisellä tutustumiskäynnillä.
Seppo-pelin avulla se onnistuu!
Kirjoittaja
Päivi Ylitalo-Kallio on informaatikko ja tiimivastaava Myllypuron ja Arabian kampusten kirjastoissa. Päivi on opiskellut mm. pelitutkimusta Tampereen yliopistossa ja käyttäjäkeskeistä suunnittelua Laureassa. Päivillä on myös ammatillisen opettajan pedagoginen koulutus. Pelaaminen, pelillistäminen ja pelien hyödyntäminen toiminnan kehittämisessä kiinnostavat Päiviä sekä ilmiöinä että välineinä.
Lähteet
Järvilehto, L. 2014. Hauskan oppimisen vallankumous. Helsinki, PS-kustannus.
Kinnunen, J., Lilja, P. & Mäyrä, F. 2019. Pelaajabarometri 2018: monimuotoistuva mobiilipelaminen. Tampere, Tampereen yliopisto. (PDF)
Kinnunen, J., Taskinen, K. & Mäyrä, F. 2020. Pelaajabarometri 2020: pelaamist koronan aikana. Tampere, Tampereen yliopisto. (PDF)
Suomen virallinen tilasto (SVT): Vapaa-ajan osallistuminen [verkkojulkaisu].
Digipelaaminen 2017. Helsinki: Tilastokeskus [viitattu: 15.9.2020].
Tutustu aiheeseen lisää
Seppo.io
Gee, J. 2005. Learning by Design: Good Video Games as Learning Machines. E-Learning and Digital Media, 2005, Vol. 2, no. 1.
Laukia, J., Isacsson, A., Mäki, K., Teräs, M. 2015. Katu-uskottava ammatillinen koulutus: Uusia ratkaisuja oppimiseen. [Helsinki]: Haaga-Helia ammattikorkeakoulu. (PDF)
Metropolian kirjasto- ja tietopalvelut testaa pedagogisen pakopelin käyttöä tiedonhaun ohjauksessa. Tässä blogikirjoituksessa informaatikko Joona Koiranen käsittelee pelin saamaa vastaanottoa. Lisätietoja pedagogisen pakopelin konseptista löydät aiemmasta blogikirjoituksesta “Roolipelaa” ammattilaista - pakopelit oppimisen välineenä ammattikorkeakoulussa.
Suunnittelin vuoden 2019 kesällä ja alkusyksystä tiedonhakua käsittelevän pakopelin Metropolian opiskelijoille. Kohderyhmänä ovat sosiaali- ja terveysalan opinnäytevaiheen opiskelijat. Pelin tarkoituksena on toimia korvaavana vaihtoehtona opinnäytetyön tiedonhaun ohjauksen työpajoille.
Pakopelissä osanottajat ratkovat tiedonhakuun liittyviä tehtäviä pienryhmässä. Pelin jälkeen informaatikko on osallistujien käytössä opinnäytetyöhön liittyvissä kysymyksissä. Keskustelun tavoitteena on liittää pelissä läpikäydyt tiedonhakuun liittyvät perusasiat opiskelijoiden omiin opinnäytetöihin ja tiedonhaun prosesseihin.
Opinnäytetyötä tekevä kaverinne on kadonnut ja opinnäytteen viimeinen palautusaika on tunnin kuluttua. Jos kaveria ei löydy ja työtä ei palauteta ajoissa, kaveri ei valmistu. Teidän tehtävänne on pelastaa kaveri pulasta. Ehkä seuraamalla hänen jälkiään jotain selviää?
Pelin tarinassa selvitetään, mitä kadonneelle opiskelukaverille on tapahtunut ja autetaan häntä palauttamaan opinnäytetyö ajoissa. Tehtäviä on pelissä seitsemän ja ne käsittelevät tiedonhaun prosessia, hakutekniikoita, oman alan tietokantoja ja niistä hakua sekä tiedon luotettavuuden arviointia. Perus tiedonhaun kauraa siis.
Vuoden 2019 lopulla järjestin neljä testipakopeliä, joissa kokeilin pelin toimivuutta ja keräsin opiskelijoilta palautetta. Peliin osallistui yhteensä 14 opiskelijaa ja siihen osallistuminen oli vapaaehtoista. Osanottajat kerättiin ilmoittautumisen perusteella, “nopeat syövät hitaat” -menetelmällä.
Pakopelin osanottajat
Neljästätoista (14) opiskelijasta kolmetoista (13) vastasi palautekyselyyn. Otos on pieni, mutta tulokset vastaavat omia kokemuksiani pakopelien oppimiskäytöstä.
Palautekyselyyn vastanneista opiskelijoista 53,8 % ei ollut koskaan aikaisemmin osallistunut pakopeliin. Yli puolelle kokemus oli siis uusi ja pakopelin mekaniikka tuntematon. Vain yksi osanottajista oli kokenut pelaaja, joka oli käynyt yli kolmessa pakopelissä.
Peli pelataan rajatussa huoneessa, jonne pelin materiaalit ja tarvikkeet on aseteltu. Pelaajat ovat keskenään huoneessa ja peliohjaaja on tilan ulkopuolella. Ohjaajalla on tarvittaessa näkymä huoneeseen pienen ikkunan kautta. Kommunikaatio pelaajien ja ohjaajan välillä tapahtuu Padlet-chatissa.
Ennen pelin alkua ohjaaja käy pelaajien kanssa läpi pelin säännöt. Tässä kohtaa useampi osanottaja kysyi, mitä heidän oikeastaan sitten pitää pelissä tehdä. Nostan tämän kysymyksen esiin siksi, että se tavallaan määrittelee pakopelin olemuksen: pakopeli suunnitellaan ohjaamaan pelaajat tehtävien ratkaisun virtaan, eli pelin on tarkoitus suunnata pelaajien huomiota niin, ettei suoria ohjeita siihen, mitä pelissä täytyy tehdä, tarvita.
Pelaajien tehtävänä on keksiä yhdessä miten tehtävät saa suoritettua. Siitä syntyy pakopelien oivaltamisen ilo. Hyvä pakopeli ohjaa riittävästi, jotta itsenäinen suoriutuminen on mahdollista, mutta jättää myös riittävästi tilaa oivaltamiselle. Tämän tasapainoilun vuoksi pakopelissä on aina mahdollisuus kysyä vinkkejä.
Opiskelijoiden kokemuksia pakopelistä
Pelin jälkeen opiskelijat vastasivat palautekyselyyn, jossa heille esitettiin neljä väitettä, joista tuli arvioida kuinka samaa tai eri mieltä he väitteen kanssa ovat asteikolla (Likert 1-5), jossa 1 = täysin eri mieltä – 5 = täysin samaa mieltä.
Väite 1: Pakopeli on mielestäni hyvä tapa oppia tiedonhaun taitoja
Viisi (5) vastaajaa oli täysin samaa mieltä väitteen kanssa, että pakopeli on hyvä tapa oppia tiedonhaun taitoja. Seitsemän (7) vastaajaa oli ainakin osittain samaa mieltä väitteen kanssa. Yksi (1) vastaaja valitsi ei samaa, eikä eri mieltä -vaihtoehdon.
Väite 2: Pakopelitehtävät olivat mielenkiintoisia
Kaikki kolmetoista (13) vastaajaa olivat täysin tai osittain samaa mieltä väitteen “pakopelitehtävät olivat mielenkiintoisia” kanssa.
Tulos vastaa kokemuksiani oppimiskäyttöön tarkoitettujen pakopelien vastaanotosta. Sekä testipelien jälkeisissä keskusteluissa että aikaisemmissa kokemuksissani on korostunut se, että pakopelit koetaan lähtökohtaisesti positiivisesti. Jos pakopeleihin osallistuvilta kysyy oliko kivaa, vastaus on lähes aina kyllä. Pedagogisten pakopelien tavoitteena on kuitenkin ennen kaikkea saada aikaan oppimista, tavalla, joka tuntuu myös pelaajista mielekkäältä.
Väite 3: Opin uusia asioita tiedonhausta
Yhdeksän (9) vastaajaa kolmestatoista (13) oli täysin tai osittain samaa mieltä väitteen “opin uusia asioita tiedonhausta” kanssa. Neljä (4) vastaajaa eli hieman alle kolmasosa vastaajista ei ollut väitteen kanssa samaa eikä eri mieltä.
Väite 4: Sain pakopelistä hyötyä opinnäytetyöni tekoon
Kaksitoista (12) vastaajaa kolmestatoista (13) oli täysin tai osittain samaa mieltä väitteen “sain pakopelistä hyötyä opinnäytetyöni tekoon” kanssa. Yksi (1) vastaajista ei ollut samaa eikä eri mieltä.
Pakopeli innostaa opiskelijoita tiedonhakuun
Kaikki vastaajat kokivat pakopelitehtävät mielenkiintoisiksi, mikä tukee aikaisempia kokemuksiani siitä, että pedagogisiinkin tarkoituksiin suunnitellut pakopelit koetaan positiivisesti, vaikka alun perin pakopelikonsepti onkin suunniteltu lähinnä viihteeksi.
Myös pelaajien reaktiot pelin aikana tukevat tätä väitettä; kaikissa testiryhmissä syntyi spontaaneja “yes”-kiljahduksia kun tehtävä ratkesi ja lukko aukesi. Tätä voi verrata siihen, että harvemmin (lue: ei koskaan) olen kuullut opiskelijoiden kiljahtelevan innosta tehdessään tiedonhaun tehtäviä.
Kolme muuta väitettä käsitteli enemmän pakopeliä oppimisen välineenä. Suurin osa vastaajista on näissä kysymyksissä edelleen täysin tai osittain samaa mieltä, mutta hajontaa on enemmän.
Palautekyselyssä oli väitteiden lisäksi osio “sana on vapaa”, johon vastasi yhteensä seitsemän (7) vastaajaa. Pakopeliä kuvattiin kokemuksena:
“Pelikokemus oli kiva.”
“Kiva peli varsinkin budjettiinsa nähden.”
“Rento tapa oppia.”
“// huomattavasti miellyttävämpi tapa oppia kuin tavallinen luento.”
“Tosi mielenkiintoinen ja mukava tapa oppia ja käsitellä asioita!”
“Ehdottomasti lisää pakopelejä! :)”
“Pakopelitehtävät oli kivoja, ei liian haastavia”
Kivaa, mutta opettaako?
Oppimiskokemuksena peliä kommentoitiin sana on vapaa -osiossa:
“Uusia asioita tiedonhakuun liittyen ei ehkä tullut, mutta varsinkin uusille oppilaille olisi varmasti hyödyllinen. Tällä tavalla asiat jäävät paremmin mieleen kuin ehkä luennolla.”
“Juttelutuokio lopussa oli kiva ja hyödyllinen.”
“tekemällä hakuja konkreettisesti pelin aikana oppi hyvin.”
“Erittäin hyvä aihe pakopeliin, sai hyödyllisiä vinkkejä.”
Palautekyselyn kysymyksen asettelu perustui vastaajien subjektiiviseen kokemukseen eli kyselyllä mitattiin pelin vastaanottoa, ei sitä tapahtuiko oppimista todella. Tiedonhaun pakopeli arvioitiin kivaksi kokemukseksi ja omaa aktiivisuutta vaativaksi, mutta opettaako se haluttuja asioita?
Pelin läpäisy itsessään jo vaatii pelaajilta tiettyjen asioiden läpikäymistä ja oikeita vastauksia tiedonhaun tehtäviin. Kun kyse on ryhmäpelistä, on mahdollista että osa pelaajista läpäisee pelin ryhmän “siivellä” omaksumatta itse pelin sisältöjä. Pelaajat viettävät huoneessa 40-60 minuuttia, joten on kuitenkin hyvin todennäköistä, että jotain jää mieleen, vaikkei kyseessä olisikaan kaikkein aktiivisin pelaaja. Koska tehtävät vaativat pohtimista, pelaajat tyypillisesti miettivät ratkaisua yhdessä ääneen. Pelaajat myös liikkuvat tilassa lähes koko ajan.
Yhdessä ryhmässä nousi pelin jälkeisessä keskustelussa esiin mielenkiintoinen asia: pelin temmon vaikutus yksittäisen pelaajan oppimiseen. Jos ryhmässä on kovin vikkeliä tehtävien ratkojia, on mahdollista, että enemmän miettimisaikaa kaipaavat pelaajat eivät ehdi ymmärtää tehtävää, sen sisältöä ja ratkaisua.
Kaikilla pakopeleillä on menetelmään liittyviä ja oppimiseen vaikuttavia yhteisiä ominaisuuksia, mutta suuri merkitys on pakopelitehtävien suunnittelulla. Tehtävän täytyy opettaa oikeaa asiaa. Olen tutustunut moniin erilaisiin oppimistarkoituksiin tehtyihin pakopeleihin, jotka opettavat ongelmanratkaisua, ryhmätaitoja ja koodien etsimistä, mutta eivät sitä sisältöä, jota pelillä on haluttu opettaa.
Tiedonhaun pakopeliä jatkokehitetään
Kevään 2020 aikana jatkan tiedonhaun pakopelin käyttöä opiskelijoiden tiedonhaun ohjauksessa. Samalla kerään tietoa siitä, mitä osanottajat oppivat sekä pakopelistä että perinteisemmistä tiedonhaun ohjauksen pajoista. Tuloksia vertaamalla toivon saavani lisävaloa siihen, kuinka hyödyllinen pakopeli-menetelmä on opetuksen välineenä.
Tavoitteenamme on lisäksi laajentaa tiedonhaun pakopelin käyttöä myös muiden alojen opinnäytevaiheen opiskelijoille.
Pakopelien hyödyntämisestä oman opetuksen tai ohjauksen välineenä lisää teoksessa Pedagogiset pakopelit: opas (Koiranen, 2019).
Lähteet
Koiranen, Joona 2019. Pedagogiset pakopelit: opas. Ääres eduEscape, Helsinki
Koiranen 2019. “Roolipelaa” ammattilaista – pakopelit oppimisen välineinä ammattikorkeakoulussa.
Csíkszentmihályi, Mihály. 1990. Flow: The Psychology of Optimal Experience
Kirjoittaja
Joona Koiranen on informaatikko Metropolia Ammattikorkeakoulussa sekä Ääres eduEscape -pakopeliyrityksen toimitusjohtaja.
Kommentit
Ei kommentteja