Loppusuoralla
Uuden lukukauden alku merkitsee tänä syksynä Tämä elämä -hankkeen loppusuoraa. Syksyn 2019 aikana on tarkoitus saada mobiilipelin ja työpajojen toimintamallin kehitystyö päätökseen. Luvassa on siis ilmaiseksi ladattavat pelit, hankkeen uudet verkkosivut sekä useita koulutustapahtumia. Kun Tämä elämä -hankkeen kehitystyö aloitettiin noin kaksi vuotta sitten, ei oltu vielä ihan varmoja, mihin suuntaan oikeastaan ollaan lähdössä. Monialainen asiantuntijatyöryhmämme Metropolian Musiikilta ja Sosiaalialalta, Aalto MediaLabista, Helsingin yliopistolta ja Oppimis- ja ohjauskeskus Valterista on nyt parin vuoden kehittänyt ja testannut nuorille suunnattuja työpajamateriaaleja ja pelejä. Hankkeen lopputuotteina valmistuu siis kaksi mobiilipeliä: ryhmäpeli ja vahvuuspeli, jotka tulevat tarjolle sekä AppStoreen että GooglePlay -kauppaan. Lisäksi kokoamme Tämä elämä -verkkosivustoa, jonne tulee valmiita työpajoja, harjoituksia erilaisten teemojen ympärille sekä asiantuntijatekstejä. Osaksi hankkeen materiaaleja valmistuu myös kolmet pelikortit vahvuuksista, ammateista sekä harrastuksista. Kehityöstyössä ovat olleet mukana koko hankkeen ajan myös hankekumppaniemme opiskelijat sekä yhteistyökoulujemme opinto-ohjaajat, opettajat ja oppilaat. Opiskelijat ovat suunnitelleet harjoituksia yhdessä asiantuntijoidemme kanssa, ja näiden testaamiseksi on järjestetty erilaisia pilottityöpajoja nuorten kanssa. Yläkoululaisten arvokasta palautetta on kerätty harjoitusten edelleen kehittämiseksi ja yritetty näin saada myös nuorten ääni kuuluviin. Mitä siis lopulta onkaan kehitetty? Tämä elämä -hankkeen tavoitteena on ollut tukea nivelvaiheessa olevia nuoria löytämään omia vahvuuksiaan ja pohtimaan tulevaisuuttaan ja valintojaan. Kehittämässämme materiaalissa nuoria osallistetaan mm. pelillisesti ja eri taiteiden keinoin. Materiaalia on kehitetty opinto-ohjauksen tueksi, mutta se sopii suurelta osin kenen tahansa nuorten kanssa työskentelevän käytettäväksi. Juuri nyt kehitystyömme viimeistely käy kuumimmillaan. Työpajoja ja harjoituksia sisältävä verkkosivumme tamaelama.fi julkistetaan syyskuun lopussa. Peleihin koodataan vielä viimeiset muutokset, ja sen jälkeen kaikki on valmista yhteistyökoulujen viimeistä testauskierrosta varten. Keräämme vielä opinto-ohjaajilta ja opettajilta käyttäjäpalautetta, jotta saamme hankkeen lopputuotteesta parhaan mahdollisen. Hankkeen täydennyskoulutusseminaari “Vahva minä – näkökulmia nuorten elämänhallintaan ja valintavalmiuksiin peruskoulun nivelvaiheissa” järjestetään 22.10. Helsingin yliopistolla. Seminaarissa esitellään valmiit mobiilipelit ja työpajamateriaali sekä kuullaan mielenkiintoiset puheenvuorot Arto O. Saloselta, Minna Huotilaiselta ja Eero Salmenkiveltä! Lisätietoja täydennyskoulutuksesta. Lisäksi hankkeemme järjestää koulutuskiertueen yhdessä Vetovoimala-hankkeen kanssa Rovaniemellä 27.9., Mikkelissä 11.10., Kuopiossa 25.10. ja Jyväskylässä 22.11. Hankkeen oma päätösseminaari järjestetään 26.11. Metropolian Arabian kampuksella. Lisätietoja koulutuskiertueesta. Nyt kannattaa siis pysyä kuulolla ja seurata Tämä elämä -kanavia! Jos haluat mukaan testaamaan työpajojamme, ota yhteyttä! Hanna-Maija Aarnio Projektisuunnittelija Tämä elämä -hanke
Luonteenvahvuudet urapohdinnan ytimessä
”Mä oon musamies.” On erään osallistujan kommentti, kun kysytään hänen haaveitaan. Mitäs taitoja musamies tarvitsee? ”No pitää olla hyvä räppää ja sillai.”, on vastaus. Tämä nuori tietää missä on taitava, ja tämä on tärkeä taito tulevaisuuden urapohdinnan kannalta. Tutkimuksemme Luonteenvahvuuksista valintavalmiuksiin on osa Tämä elämä -hanketta, jonka tavoitteena on tukea nuorten valintavalmiuksia positiivisen pedagogiikan ja luonteenvahvuuksien keinoin. Tämä elämä -hankkeessa tavoitellaan nuorten valintavalmiuksien kehittymistä, ja tässä tutkimuksessa lähestytään valintavalmiuksien kehitystä ja urapohdintaa positiivisen pedagogiikan viitekehyksessä. Opiskelupaikan löytäminen peruskoulun jälkeen antaa nuorelle suunnan kohti ammattia ja lopulta työelämää. Ammatti antaa nuorelle mahdollisuuden löytää oman paikkansa yhteiskunnasta ja mahdollisuuden itsenäistyä. Ilman opiskelupaikkaa jääminen voi olla riski syrjäytymiselle. Koulutuksen ulkopuolelle jää ja koulutuksen keskeyttää suuri joukko nuoria. Vahvuuksista on varmasti pitkään puhuttu. National Career development Guidelines nostaa esille opinto-ohjaajille suunnatussa mallissaan omien vahvuuksien, kykyjen, taitojen ja lahjakkuuksien merkityksen valintavalmiuksien kehityksessä jo vuonna 2004. Positiivinen pedagogiikka pohjautuu posiitiiviseen psykologiaan, joka on saanut alkunsa halusta nähdä psykologian kentällä ihmisissä hyvää. Positiivinen pedagogiikka koulukontekstissa saattaa usein upota arjen jalkoihin, mutta positiivisen pedagogiikan käyttäjien perusvire luo toimintaympäristöä, jossa jatkuvasti etsitään hyvää ja pyritään auttamaan positiivisen minäkuvan kasvussa. Oiva väline positiivisen pedagogiikan tuomiseen luokkahuoneeseen konkreettisesti on luonteenvahvuudet. Niitä on 24, ja jokaiselle löytyy itselle sopivia ja tärkeitä luonteenvahvuuksia. Positiivisen pedagogiikan ja luonteenvahvuuksien käytöllä on paljon kiistattomia hyviä tuloksia kuten akateemisen suoriutumisen kasvu ja onnellisuutta lisäävä vaikutus. Siksi luonteenvahvuudet ovatkin pikkuhiljaa juurtumassa pedagogiseen maailmaan ja varmasti myös opinto-ohjaukseen. Toteuttamassamme tutkimuksessa Luonteenvahvuuksista valintavalmiuksiin huomasimme, kuinka rikastavaa luonteenvahvuustermistön käyttö oli. Nuoren kuvaillessa osaamisiaan he usein kertoivat harrastuksistaan. Omaksuessaan luonteenvahvuuspuheen nuoren kerronta siitä, että olen hyvä jääkiekossa, muuttui pohdinnaksi, miksi olen hyvä jääkiekossa. Löytäessään pohjalta luonteenvahvuuden voi nuori monipuolisemmin käyttää sitä laajemman urapohdinnan tukena. Millaisia luonteenvahvuuksia eri ammateissa tarvitaan? Mitkä ovat minun luonteenvahvuuteni? Missä ammateissa pääsisin käyttämään omia luonteenvahvuuksiani? Mitäs musamies nyt ajattelee? Hän kuvailee, että muusikko tarvitsee luovuutta, rohkeutta ja sinnikkyyttä ja toteaa, että hän on itse sinnikäs, luova sekä kärsivällinen. Riikka Hussinki Erityisluokanopettaja Kuitinmäen koulu KM-opiskelija (erityispedagogiikka), Helsingin yliopisto Minna Saarinen Yliopistotutkija, KT, YTL, EO, Erityispedagogiikka, Helsingin yliopisto Riikka Hussingin pro gradu -tutkielma Luonteenvahvuuksista valintavalmiuksiin on luettavissa osoitteessa https://helda.helsinki.fi/handle/10138/298373
Kamerat kohti kysymyksiä
Kun japanilainen yhtiö Denso Wave kehitti QR- eli Quick Response -koodit autoteollisuuden käyttöön vuonna 1994, sillä tuskin oli mielessä, että samaa teknologiaa hyödynnettäisiin 25 vuotta myöhemmin suomalaisten yläkoulujen opinto-ohjauksessa. Mutta miksi Tämä elämä -hankkeessa kehitettävässä mobiilipelissä ollaan päädytty käyttämään juuri QR-koodeja? Vastauksen etsimiseksi on palattava lähtötilanteeseen: ensimmäisen pilottiversion valmisteluihin vuoden 2018 alkupuolelle. Tuolloin pelaajat vastailivat peliin ennalta laadittuihin kysymyksiin, jotka oli tallennettu Aalto-yliopiston palvelimelle. Palvelinta käyttämällä kysymyksiä pystyttiin tarvittaessa muuttamaan helposti ilman jokaisen laitteen ja sovelluksen päivittämistä erikseen. Ensimmäisen pilotin jälkeen haluttiin kuitenkin, että oppilaat voisivat keksiä peliin omia kysymyksiään. Tämäkin pystyttäisiin toteuttamaan palvelimen avulla: pelaajat laatisivat kysymykset laitteillaan, jonka jälkeen ne tallennettaisiin palvelimelle muiden noudettavaksi ja siten pelattavaksi. Aallon pelitiimissä alettiin kuitenkin pohtia pelin elinkaarta hankkeen päätyttyä. Kuka ylläpitäisi palvelinta, jos se jostain syystä ei enää toimisikaan huhtikuussa 2020? Myös muut käytännölliset seikat nousivat esiin. Koska peliä tultaisiin pelaamaan ensisijaisesti koulujen WiFi-verkoissa toimivilla tableteilla, saattaisivat verkon toimintahäiriöt estää pelaamisen mikäli pelin käyttö olisi vahvasti sidoksissa palvelimeen. Näistä syistä johtuen ja muita vaihtoehtoja (esim. Bluetooth-verkko) punnittaessa Aallon pelitiimissä päädyttiin käyttämään laitteiden väliseen tiedonsiirtoon QR-koodeja. QR-koodissa on riittävästi tallennuskapasiteettia, jotta sen välityksellä voidaan siirtää pelihahmon ulkoasun lisäksi oppilaiden laatimat kysymykset vastausvaihtoehtoineen. Käytännössä kaikissa nykyaikaisissa mobiililaitteissa on kamera, jonka avulla QR-koodin lukeminen onnistuu. QR-koodeihin perustuvan pelin ensitestaus Hyökkälän koulussa toukokuussa 2018 vaikutti lupaavalta kehityssuunnalta, joten pelin jatkokehityksen painopiste toista pilottia varten päätettiin kohdistaa tämän ryhmäpelin kehittämiseen. QR-koodien ja kameran käytön seurauksena peliin tuli puolivahingossa myös fyysinen ulottuvuus: paikallaan oleskelun sijaan pelaajat joutuvat liikkumaan luokassa hakiessaan kysymyksiä toisilta pelaajilta. "Oonko mä jo skannanut sun QR-koodin?" oli tyypillinen kysymys ryhmäpelin piloteissa. Skannaamiseen liittyvästä lievästä kaoottisuudesta huolimatta pelin fyysisestä ulottuvuudesta tuli loppujen lopuksi sosiaalisia taitoja korostava, varsin positiivinen asia. Japanilaisen autoteollisuuden teknologia on nyt valjastettu yläkoulujen opinto-ohjauksen käyttöön. Seuraavaksi on mietittävä kuinka siitä saadaan paras hyöty, jotta päästään kohti hankkeen keskeisiä tavoitteita. Esa Onttonen Yliopisto-opettaja Aalto-yliopisto, median laitos