Kun japanilainen yhtiö Denso Wave kehitti QR- eli Quick Response -koodit autoteollisuuden käyttöön vuonna 1994, sillä tuskin oli mielessä, että samaa teknologiaa hyödynnettäisiin 25 vuotta myöhemmin suomalaisten yläkoulujen opinto-ohjauksessa.
Mutta miksi Tämä elämä -hankkeessa kehitettävässä mobiilipelissä ollaan päädytty käyttämään juuri QR-koodeja? Vastauksen etsimiseksi on palattava lähtötilanteeseen: ensimmäisen pilottiversion valmisteluihin vuoden 2018 alkupuolelle. Tuolloin pelaajat vastailivat peliin ennalta laadittuihin kysymyksiin, jotka oli tallennettu Aalto-yliopiston palvelimelle. Palvelinta käyttämällä kysymyksiä pystyttiin tarvittaessa muuttamaan helposti ilman jokaisen laitteen ja sovelluksen päivittämistä erikseen.
Ensimmäisen pilotin jälkeen haluttiin kuitenkin, että oppilaat voisivat keksiä peliin omia kysymyksiään. Tämäkin pystyttäisiin toteuttamaan palvelimen avulla: pelaajat laatisivat kysymykset laitteillaan, jonka jälkeen ne tallennettaisiin palvelimelle muiden noudettavaksi ja siten pelattavaksi.
Aallon pelitiimissä alettiin kuitenkin pohtia pelin elinkaarta hankkeen päätyttyä. Kuka ylläpitäisi palvelinta, jos se jostain syystä ei enää toimisikaan huhtikuussa 2020? Myös muut käytännölliset seikat nousivat esiin. Koska peliä tultaisiin pelaamaan ensisijaisesti koulujen WiFi-verkoissa toimivilla tableteilla, saattaisivat verkon toimintahäiriöt estää pelaamisen mikäli pelin käyttö olisi vahvasti sidoksissa palvelimeen. Näistä syistä johtuen ja muita vaihtoehtoja (esim. Bluetooth-verkko) punnittaessa Aallon pelitiimissä päädyttiin käyttämään laitteiden väliseen tiedonsiirtoon QR-koodeja.
QR-koodissa on riittävästi tallennuskapasiteettia, jotta sen välityksellä voidaan siirtää pelihahmon ulkoasun lisäksi oppilaiden laatimat kysymykset vastausvaihtoehtoineen. Käytännössä kaikissa nykyaikaisissa mobiililaitteissa on kamera, jonka avulla QR-koodin lukeminen onnistuu. QR-koodeihin perustuvan pelin ensitestaus Hyökkälän koulussa toukokuussa 2018 vaikutti lupaavalta kehityssuunnalta, joten pelin jatkokehityksen painopiste toista pilottia varten päätettiin kohdistaa tämän ryhmäpelin kehittämiseen.
QR-koodien ja kameran käytön seurauksena peliin tuli puolivahingossa myös fyysinen ulottuvuus: paikallaan oleskelun sijaan pelaajat joutuvat liikkumaan luokassa hakiessaan kysymyksiä toisilta pelaajilta. ”Oonko mä jo skannanut sun QR-koodin?” oli tyypillinen kysymys ryhmäpelin piloteissa. Skannaamiseen liittyvästä lievästä kaoottisuudesta huolimatta pelin fyysisestä ulottuvuudesta tuli loppujen lopuksi sosiaalisia taitoja korostava, varsin positiivinen asia.
Japanilaisen autoteollisuuden teknologia on nyt valjastettu yläkoulujen opinto-ohjauksen käyttöön. Seuraavaksi on mietittävä kuinka siitä saadaan paras hyöty, jotta päästään kohti hankkeen keskeisiä tavoitteita.
Esa Onttonen
Yliopisto-opettaja
Aalto-yliopisto, median laitos
Ei kommentteja