Vuosi: 2020
Mistä osaajia automaatioalalle? Kädentaidot kunniaan!
Peruskoulussa käsityövalinnat ovat laskeneet 39 % lyhyellä aikavälillä. Huolta tästä kehityksestä ovat kantaneet lähinnä alan opettajat, mutta se on näkynyt omassa työssänikin. Nuorisoasteen tieto- ja viestintätekniikan perustutkinnossa kättentaitoja tarvitaan toimittaessa koteloiden, komponenttien, kaapelien ja vastaavien parissa. Ruuvimeisseleiden ja muiden perustyökalujen käyttö, kotelon avaaminen, komponenttien ja kaapeleiden asettaminen tietokoneeseen ovat olleet aiemmin helppoja tehtäviä, mutta nykyään yhä harvempi on vastaavia aiemmin tehnyt. Ongelmaksi tällainen taidottomuus muodostuu työssäoppimispaikalla, jossa opiskelijalta edellytetään perustason teknistä osaamista. Olen toiminut nuorten datanomiopiskelijoiden opettajana Turun ammatti-instituutissa parikymmentä vuotta. Tänä aikana peruskoulunsa juuri päättäneiden tieto- ja viestintätekniset (tvt) valmiudet ovat muuttuneet. Osa muutoksista on ollut toivottua ja myönteistä, mutta osa opettajan näkökulmasta kielteistä. Koodausta, nettisivujen tekemistä ja vastaavia taitoja opiskelijat osaavat opintojensa alussa huonommin kuin ”vanhoina hyvinä aikoina”. Lisäksi monet opiskelijat pitävät ohjelmoinnin opiskelua perinteisellä tavalla tylsänä, onnistumisen tunteita harvoin herättävänä. Vähän koodia, runsaasti visuaalisuutta Mietimme muutama vuosi sitten työkaverin kanssa, miten näitä ongelmia voisi lieventää. Kollegalla oli kokemusta Lego-robottien käytöstä lasten tiedekoulussa. Hyvien kokemusten innoittamana päätimme kokeilla niitä koulutuksessammekin, vaikka kohde muuttuisikin alakouluikäisistä harrastelijoista nuorisoasteen opiskelijoihin. Lisätoiveena oli se, että datanomiopiskelijoillamme olisi helpompaa siirtyä tarvittaessa osaajapulasta kärsivälle automaatioalalle. Kun lapsi puuhailee Lego-palikoiden kanssa, paranee hänen kätten taitonsa leikin varjolla. Samalla kehittyy lapsen kyky toimia ohjeiden mukaan. Järjestelmällisyyttä ja tarkkuutta tarvitaan, jotta palikat pysyvät tallessa rakentamisen ja purkamisen yhteydessä. Edellä esitetyt taidot kehittyvät Lego-robottienkin parissa työskennellessä. Lego-robottien koodailu poikkeaa perinteisestä ohjelmoinnista konkretiallaan. Tehty ratkaisu näkyy koodaajalle välittömästi ja konkreettisesti: jos koodissa ei ole virhettä, robotti toimii suunnitellusti. Virheet näkyvät yksiselitteisesti ja konkreettisesti: robotti kääntyy vasemmalle, kun sen piti kääntyä oikealle. Lausekielistä ohjelmointia opiskeltaessa puuttuvien puolipisteiden, väärin kirjoitettujen varattujen sanojen ja muiden kielioppivirheiden hakeminen on usein kovin turhauttavaa. EV3-koodaus tehdään graafisesti raahaamalla kuvakkeita ohjelmointijonoon, eikä kielioppivirheitä voi tehdä. Koodauksen perusrakenteet (peräkkäisyys, ehto, toisto) ovat mukana, mutta havainnollisemmin kuin lausekielisissä ohjelmointikielissä. Ohjelmointikieleen liittyvää muistamistakaan ei Lego-robottien ohjelmoinnissa ole, kun ei tarvitse muistella, miten tietty käsky kirjoitetaan. Paketti, jolla voidaan toteuttaa yksinkertaiset robotiikkaan liittyvät sovellukset, maksaa noin 400 euroa. Työskentelyryhmän järkevä koko on kolme opiskelijaa, joten parinkymmenen opiskelijan luokassa kustannus on noin 3 000 euroa. Meidän neljän vuoden kokeilun aikana osat ovat pysyneet tallessa, eikä rikkoutumisia ole ilmennyt, joten kustannus yhtä vuotta kohden on ollut alle tonnin. Jatkamme Lego-robottien käyttöä jatkossakin. Asenne ratkaisee Paketin opetusopas tutustuttaa robottien perusrakentamiseen. Ensimmäiset harjoitukset ovat yksinkertaisia, jotka tekemällä opiskelija saa kokea onnistumisen tunteita. Perinteisessä ohjelmointikielen opiskelussa tällaiset tunteet ovat harvinaisia. Oppaan harjoitusten vaikeusaste kasvaa vaiheittain. Edistyneimmät opiskelijat voivat alkaa suunnitella ja toteuttaa omia ideoitaan. Prosessi etenee samaan tapaan kuin esimerkiksi it-projektissa: suunnitellaan kokonaisuus, minkä jälkeen se jaetaan pienempiin ja paremmin hallittaviin osiin. Varsinaista koodaamista oppii parhaiten toteuttamalla kokonaan omia robotti-ideoita tai muokkaamalla valmista ratkaisua. Työskentely on parhaimmillaan hauskaa ja luovaa, missä oppiminen edistyy ilman opiskelun tuskaa. Koulutalossamme Lego-robotteja on hyödynnetty Ohjelmoinnin teoria -opinnossa, jossa tavoitteena on tutustua erilaisiin ohjelmointiympäristöihin. Olemme lisäksi kokeilleet muutamaan otteeseen pienimuotoisen automaatiosovelluksen rakentamista, ja enemmänkin tällaisia konkreettisia automaatioratkaisujen toteuttamisia voisimme tehdä. Itse olen vakuuttunut Lego-robottien hyödyllisyydestä toisen asteen ammatillisessa koulutuksessa, mutta ihan kaikki eivät ole samaa mieltä. Osa opiskelijoista ja opettajistakin pitää lapsellisena ajatusta opiskella koodausta Legojen avulla – ”lapset ne Legoilla leikkii!”. Graafisen ohjelmointiympäristön käyttöä on onneksi helppo perustella mm. yhteneväisyydellä oikean robottiohjelmoinnin kanssa. Opettajalta Legojen käyttö edellyttää huolellisuutta – palikat katoavat nopeasti, jos opettaja ei aktiivisesti valvo niiden käyttöä ja palauttamista säilytyspaikkoihin. Muuta ongelmaa ei mielestäni Legojen opetuskäytössä juuri ole. Myönteisiä kokemuksia on sitäkin enemmän. Kollega kertoi aikuisopiskelijoiden suhtautuneen aluksi negatiivisesti ja ihmetellen, mutta huomasivat nopeasti, että vaikka alku on yksinkertaista ohjelmointia, Legojenkin avulla voi toteuttaa monimutkaisia rakenteita. Kirjoittaja: Jouni Koivukangas opettaa tieto- ja viestintätekniikkaa Turun ammatti-instituutissa.
Ikäihmisten teknologia on hauskaa ja tarjoaa elämyksiä
Olimme 6.11.2019 puhumassa Teknologia2019-messuilla siitä, miten nykyteknologialla voidaan mahdollistaa ikäihmisten hyvää elämää. Messuilla toimme esiin esimerkkien kautta miten Vantaan Asolassa sijaitsevassa Foibekartanossa on käytetty muun muassa robotiikkaa, älyrollaattoreja, virtuaalilaseja, tabletteja ja videolähetyksiä. Foibekartano on noin 300 ikäihmisen yhteisö, jossa keskeisenä arvona on tuoda iloa ikäihmisten arkeen ja juhlaan. Foibekartanossa on huomattu, että kokeilemalla uusia asioita ja opettelemalla yhdessä teknologian käyttöä rytmittyvät päivät mielekkäästi ja saadaan mukavaa virtaa, mielekkyyttä ja ennen kaikkea hauskuutta elämään. Porukassa tekeminen yhdistää ja virheillekin on kiva yhdessä nauraa. Messujen jälkeen saimme kannustavaa palautetta kuulijoilta siitä, että nostimme esiin teknologian käyttöön liittyvän ilon ja hauskuuden. Tämä on sinällään hyvin yksinkertainen oivallus. Hauskuushan on lapsille, nuorille ja aikuisille suunnatun teknologian elinehto. Miksi se sitten ei olisi lähtökohtana myös ikäihmisille suunnatussa teknologiassa? Elämän ryppyjä ja naurua digitaalisessa mediassa Messuilla näytettiin valokuvia Foibekartanon elämästä. Yksi valokuvista kuvasi livelähetyksen tekoa. Valokuvan kuvatekstinä olisi voinut olla: Foibekartanon päätalolle kokoontuu värikäs joukko ikäihmisiä ja hyvän elämän valmentajia elämykselliseen hetkeen. 89-vuotias Maija valmistautuu juontamaan livelähetystä. Kamera on jo suunnattuna Maijaan. Parhaimmillaan digitaalisuus yhdistää ihmisiä. Tabletin välityksellä kotona olevat asukkaat voivat osallistua Foibekartanon päätalolla toteutettuun jumppatuokioon. Myös asukkaiden läheiset seuraavat mielellään Kartanon tapahtumia kotoa käsin. Toisessa valokuvassa keskiössä oli sosiaalisesta mediasta innostunut Niilo (95-v.), joka on ottanut jumppaajista kuvia uudella iPhonellaan ja pyytää Foibekartanon hyvän elämän koordinaattori Nadjaa auttamaan häntä twiitin julkaisussa. Kuvan tunnelma on hyvin keskittynyt ja lämmin. Valokuvat, livelähetykset ja twiitit mahdollistavat ikäihmisten elämän näkymisen osana yhteiskunnallista keskustelua. Valokuvissa ja videoissa näkyvät elämän tuomat rypyt ja twiiteissä ikäihmisten ajatukset ja näkemykset. Niiden kautta ikäihmiset saavat äänensä kuuluville. Ja siinä äänessä kuuluu nauru ja elämäilo. Kuva: Piia Kovalainen Kirjoittajat: Tiina Suvanen on hoitotyön opettaja Variasta ja Ulla Broms on Foibekartanon toimitusjohtaja