Raju on digiajan riento: oppimisteknologiaan liittyviä uutuuksia ja muutoksia
4.4.2023
Hiiltä ja timanttia
Verkkopalvelut ovat kehittyneet vuosina 2022–2023 tavanomaiseen ripeään tahtiinsa. Uusia sovelluksia on julkaistu ja vanhojakin ehostettu monin eri tavoin. Mitkä uutuudet ja uudistukset ovat erityisesti edistäneet opiskelijoiden, opettajien ja tutkijoiden sähköistä hyvinvointia? Entä mitkä muutokset uhkaavat kaventaa tietotyön tekijöiden toimintamahdollisuuksia?
Ruudullasi avautuvaan blogikirjoitukseen on koottu viimeisten kuukausien ajalta kolme esimerkkiä, jotka edustavat erilaisia teknologisia kehityslinjoja.
Myllääkö tekoäly oppimistoiminnan?
Vakava keskustelu tekoälyn hyödyntämismahdollisuuksista alkoi Suomen korkeakouluissa heti sen jälkeen, kun sanfranciscolainen Open AI -tutkimuslaboratorio julkaisi tekoälysovelluksen Chat GPT marraskuussa 2022. Kyseessä on chatbotteja huomattavasti kehittyneempi sovellus, joka pystyy antamaan vastauksia entistä monimutkaisempiin ongelmiin. Chat GPT:tä pystytään käyttämään tietotyössä moniin eri tarkoituksiin, kuten
keskustelujen simulointiin
kirjoitettujen tekstien luomiseen
tiedonhakuun ja tiedon jäsentämiseen
kielenkäsittelyyn
tekoälyn avulla toteutettavien sovellusten kehittämiseen.
Chat GPT pohjautuu GPT3-kielimalliin. Se sisältää syväoppimisen algoritmeja, joiden pohjalta se "ymmärtää" sen mitä siltä kysytään – ja osaa siten muodostaa vastauksensa selkeänä kielenä. Teknologia kehittyy tälläkin alalla nopeasti: alkuvuodesta 2023 GPT3:n rinnalle ilmestyi kielimallin seuraava painos GPT4, joka saattaa käyttää myös ääntä ja kuvaa lähteenään.
Heti Chat GPT:n julkaisun jälkeen virisi kiivas keskustelu tekoälyvetoisesta oppimistoiminnasta. Osa maailman yliopistoista ja muista oppilaitoksista riensi kieltämään tekoälyn käytön. (Pyyny 2023.) Suomessa taas Jyväskylän yliopiston kauppakorkeakoulu linjasi ensimmäisenä suomalaisena oppilaitoksena, että tekoälyn käyttö on sallittua. Liberaalia linjaa perusteltiin muun muassa sillä, että Chat GPT:n kaltaisia sovelluksia joutuvat valmistuneet opiskelijat joka tapauksessa käyttämään työelämässä. (Loula 2023.)
Ailion ja Joshin (2023) mukaan pedagogiikka kehittyy tekoälyaikana oppimisen tajuamiseksi ja sen reflektoinniksi. Tekoälyvetoisessa oppimistoiminnassa opiskelija kysyy, mitä hän tietää ja mistä hän tietää tietävänsä. Pedagogiikka on muokattava sellaiseksi, että oppija joutuu keskittymään konkreettiseen tekemiseen. Hän pohtii, reflektoi ja soveltaa tietoa samalla, kun etsii konkreettisesta aineistosta siihen liittyviä esimerkkejä.
Kielimalleihin perustuvat tekoälysovellukset taluttavat oppilaitokset oleellisten kysymysten äärelle: olemmeko riittävän notkeita muokkaamaan pedagogiikkaa sellaiseksi, että tekoäly toimii luontevana oppijan pikkuapulaisena? Koko yhteiskunnan kattavassa tekoälykeskustelussa kannetaan puolestaan huolta erilaisista tekoälyyn liittyvistä dystopioista, joihin kuuluu muun muassa vaikutus työllisyyteen.
Savustaako Twitter tietotyön tekijät pikaviestipalvelusta?
Pikaviestipalvelu Twitteriä käyttävät ne, jotka haluavat saada nopeasti tietoa esimerkiksi omaan alaansa liittyvien kirjastojen, verkkosivustojen ja arkistojen uutuuksista. Nykyisin myös monet viranomaiset visertävät puolivirallisia tiedotteitaan Twitterissä.
Pikaviestipalvelun ylle leijailivat tummat pilvet loppuvuodesta 2022, jolloin eksentrinen miljardööri Elon Musk osti palvelun. Alkajaisiksi Musk erotti yhtiön vanhan johtokunnan, irtisanoi henkilökuntaa ja ryhtyi kehittelemään uudistuksia Twitterin taloudellisen tilan parantamiseksi. Muskin toimien on pelätty johtavan siihen, että myrkyllinen aineisto lisääntyy palvelussa entisestään, jolloin tietotyön kannalta hyödyllisen aineiston tuottajat kenties poistuvat pikaviestipalvelusta. (Murphy, Barker & Alim 2022.)
Muskin ryhdyttyä järjestelemään Twitteriä alettiin julkisuudessa keskustella Twitterin vaihtoehdoista. Yksi niistä on sinilintua tiukemmin moderoitu Mastodon, jossa on huomattavasti vähemmän käyttäjiä kuin Twitterissä. Mastodon tosin keräsi uusia jäseniä 70 000 kappaletta heti sen jälkeen, kun Musk oli ottanut Twitterin haltuunsa. (Perez 2022.)
Teknologia ei toimi omassa tyhjiössään vaan tuotteiden menestys vaatii apuvoimikseen valistunutta johtamista ja hyvää viestintää. Twitterin viimeaikainen epätahtinen kehitys uhkaa vähentää sen käyttökelpoisuutta opetuksen, oppimisen ja tutkimuksen pienenä apuvälineenä.
Google ja Microsoft kohensivat saavutettavuutta, yhteensopivuutta ja videonjakoa
Googlen ja Microsoftin sovelluskokoelmia käyttää yli miljardi ihmistä ympäri maapallon. Ohjelmistotalojen tiivis keskinäinen kilpailu takaa jatkuvan tuotekehityksen ja varmistaa sen, että myös opettajien ja opiskelijoiden käytössä on entistä monipuolisempia sähköisiä työ- ja opiskeluvälineitä.
Google kohensi omien verkkosovellustensa saavutettavuutta ja omien tuotteidensa yhteensopivuutta muiden ohjelmistovalmistajien sovellusten kanssa. Saavutettavuutta lisäävät ominaisuudet on kyennyt kesästä 2022 lähtien laittamaan päälle tekstinkäsittelyohjelma Docsissa, taulukkolaskentasovellus Sheetsissä, presentaatioväline Slidesissa ja piirto-ohjelma Drawingissa ohjelmakohtaisesti. Esimerkiksi tekstin suurennos on mahdollista kytkeä päälle vaikka niin, että se toteutuu vain Docsissa. (Google 2022a.) Sovellusten parempi saavutettavuus palvelee erityisesti eurooppalaisia käyttäjiä, koska aiheesta on viime vuosina julkaistu EU:n kattavaa lainsäädäntöä.
Googlen yhteistyö kilpailija Microsoftin tuotteiden kanssa tiivistyi: Microsoft Office -tiedostoja on pystynyt kesästä 2022 lähtien muokkaamaan Googlen välineillä offlinessa eli ilman verkkoyhteyttä. Ominaisuus koskee tiedostoja, jotka on avattu Officen muokkaustilassa. (Google 2022b.) Docs, Sheets ja Slides hälyttävät myös mahdollisista yhteensopivusongelmista, jos ohjelmilla muokataan Microsoftin Office-tuotteista peräisin olevia tiedostoja. (Google 2022c.) Uusi ominaisuus on tervetullut, koska tietotyössä käytetään yleensä Googlen ja Microsoftin ohjelmia rinnakkain, usein jopa samassa istunnossa.
Microsoftin tuotteisiin lisättiin vuonna 2022 uusia ominaisuuksia Googlea enemmän. Ehkä merkittävimmät uudistukset liittyvät monitoimialusta Teamsiin ja etenkin yhtiön videonjakosovellus Streamiin. Stream uudistui perusteellisesti, sillä ohjelma integroitiin entistä kiinteämmin Teamsiin. Varsinkin opetusalalla työskenteleviä ilahdutti myös uutuus, joka mahdollisti videoiden kaappamisen ruudulta Streamiin. Streamin kilpailuasemia kohensi myös se, että sovelluksessa julkaistuja videoita on vuodesta 2022 lähtien pystynyt näyttämään kilpailija Youtuben tavoin myös organisaation ulkopuolelle. (Tholfsen 2022).
Googlen ja Microsoftin sovelluskokoelmat kehittyvät ripeää vauhtia. Jossakin vaiheessa on kuitenkin pysähdyttävä miettimään keinoja, joilla varmistetaan sovellusten helppokäyttöisyys.
Kaksi askelta eteen, yksi taakse
Tietotyön tekijällä on käytössään yhä runsastuva ja monipuolistuva valikoima digiteknologisia sovelluksia ja välineitä. Vuosien 2022–2023 kehitys todistaa kuitenkin sen, että teknologiaan liittyviä askelia voidaan ottaa eteen- ja taaksepäin.
Esimerkiksi tietotyössä tarpeellinen tietojen päivitys on vaarassa hankaloitua Twitter-pikaviestipalvelun radikaalien uudistusten ja uuden omistajan eksentristen mielenliikkeiden vuoksi.
Toisaalta taas tekoäly on rientänyt vuonna 2023 eteenpäin pitkin askelin. Sen vaikutukset lainehtivat oppilaitoksissa myös itse prosessin puolelle eli pedagogiikkaan, jolloin käyttäjien reaktiot polarisoituvat: äärisuunnat eli varaukseton kannatus ja ehdoton vastustus vahvistuvat.
Opettajien, opiskelijoiden ja muiden tietotyöläisten tarvitsemissa pilvipohjaisissa sovelluskokoelmissa teknologinen kehitys aiheuttaa seesteisimpiä reaktiota. Yleensä ohjelmien monipuolistumista tervehditään rauhallisen tyytyväisenä, joskin osa käyttäjistä voi paheksua työvälineiden muuttumista hieman vaikeakäyttöisemmiksi.
Tieto- ja viestintäteknologian opetuskäytön ja muun hyödyntämisen uusista virtauksista voi lukea lisää esimerkiksi Metropolian Digiuutisista, jotka ilmestyvät neljä kertaa vuodessa.
Kirjoittaja
Petri Silmälä työskentelee asiantuntijana Metropolian tietohallintopalveluissa tiedonhallinta- ja järjestelmäpalveluiden tiimissä. Hänen toimialueeseensa kuuluvat verkon julkaisu- ja yhteistoiminta-alustat sekä uusi toimintaympäristö, joka tarkoittaa muun muassa selainpohjaisia sovelluksia ja mobiilipalveluja.
Lähteet
Ailio, J. & Joshi, M. 2023. Tukiäly ChatGPT on työkalu työelämään ja opintoihin. Talk. Turun ammattikorkeakoulu. 2.2.2023.
Google 2022a. More control over accessibility preferences in Docs, Sheets, Slides, and Drawings. Google Workspace Updates Blog. 15.8.2022.
Google 2022b. Offline syncing available for opened Microsoft Office documents. Google Workspace Updates Blog. 22.6.2022.
Google 2022c. Improved notifications when editing Microsoft Office files in Docs, Sheets, and Slides. Google Workspace Updates Blog. 10.8.2022.
Loula, P. 2023. Opiskelija saa nyt käyttää tekoälyä apunaan jopa gradussa – Jyväskylän yliopistossa tehtiin historiallinen linjaus. Helsingin Sanomat. 27.1.2023.
Murphy, H, Barker, A. & Alim A.N. 2022. Twitter’s $5bn-a-year business hit as Elon Musk clashes with advertisers. Financial Times. 26.11.2022.
Perez, S. 2022. Mastodon’s microblogging app saw a record number of downloads after Musk’s Twitter takeover. Techcrunch. 31.10.2022.
Pyyny, P. 2023. Yliopistot kielsivät tietokoneet, käyttöön kynä ja paperi - syynä ChatGPT-tekoäly. Afterdawn. 16.1.2023.
Tholfsen, M. 2022. The NEW Microsoft Stream | Tips and Tricks for the 2.0 release. Youtube. 6.12.2022 (video).
Oheisvideo
Seise, M. Opetusmateriaalin teko Chat GPT:llä (Youtube) (FI, 2023)
Kokemuksia pakopelin käytöstä tiedonhaun ohjauksessa
30.3.2020
Hiiltä ja timanttia
Metropolian kirjasto- ja tietopalvelut testaa pedagogisen pakopelin käyttöä tiedonhaun ohjauksessa. Tässä blogikirjoituksessa informaatikko Joona Koiranen käsittelee pelin saamaa vastaanottoa. Lisätietoja pedagogisen pakopelin konseptista löydät aiemmasta blogikirjoituksesta “Roolipelaa” ammattilaista - pakopelit oppimisen välineenä ammattikorkeakoulussa.
Suunnittelin vuoden 2019 kesällä ja alkusyksystä tiedonhakua käsittelevän pakopelin Metropolian opiskelijoille. Kohderyhmänä ovat sosiaali- ja terveysalan opinnäytevaiheen opiskelijat. Pelin tarkoituksena on toimia korvaavana vaihtoehtona opinnäytetyön tiedonhaun ohjauksen työpajoille.
Pakopelissä osanottajat ratkovat tiedonhakuun liittyviä tehtäviä pienryhmässä. Pelin jälkeen informaatikko on osallistujien käytössä opinnäytetyöhön liittyvissä kysymyksissä. Keskustelun tavoitteena on liittää pelissä läpikäydyt tiedonhakuun liittyvät perusasiat opiskelijoiden omiin opinnäytetöihin ja tiedonhaun prosesseihin.
Opinnäytetyötä tekevä kaverinne on kadonnut ja opinnäytteen viimeinen palautusaika on tunnin kuluttua. Jos kaveria ei löydy ja työtä ei palauteta ajoissa, kaveri ei valmistu. Teidän tehtävänne on pelastaa kaveri pulasta. Ehkä seuraamalla hänen jälkiään jotain selviää?
Pelin tarinassa selvitetään, mitä kadonneelle opiskelukaverille on tapahtunut ja autetaan häntä palauttamaan opinnäytetyö ajoissa. Tehtäviä on pelissä seitsemän ja ne käsittelevät tiedonhaun prosessia, hakutekniikoita, oman alan tietokantoja ja niistä hakua sekä tiedon luotettavuuden arviointia. Perus tiedonhaun kauraa siis.
Vuoden 2019 lopulla järjestin neljä testipakopeliä, joissa kokeilin pelin toimivuutta ja keräsin opiskelijoilta palautetta. Peliin osallistui yhteensä 14 opiskelijaa ja siihen osallistuminen oli vapaaehtoista. Osanottajat kerättiin ilmoittautumisen perusteella, “nopeat syövät hitaat” -menetelmällä.
Pakopelin osanottajat
Neljästätoista (14) opiskelijasta kolmetoista (13) vastasi palautekyselyyn. Otos on pieni, mutta tulokset vastaavat omia kokemuksiani pakopelien oppimiskäytöstä.
Palautekyselyyn vastanneista opiskelijoista 53,8 % ei ollut koskaan aikaisemmin osallistunut pakopeliin. Yli puolelle kokemus oli siis uusi ja pakopelin mekaniikka tuntematon. Vain yksi osanottajista oli kokenut pelaaja, joka oli käynyt yli kolmessa pakopelissä.
Peli pelataan rajatussa huoneessa, jonne pelin materiaalit ja tarvikkeet on aseteltu. Pelaajat ovat keskenään huoneessa ja peliohjaaja on tilan ulkopuolella. Ohjaajalla on tarvittaessa näkymä huoneeseen pienen ikkunan kautta. Kommunikaatio pelaajien ja ohjaajan välillä tapahtuu Padlet-chatissa.
Ennen pelin alkua ohjaaja käy pelaajien kanssa läpi pelin säännöt. Tässä kohtaa useampi osanottaja kysyi, mitä heidän oikeastaan sitten pitää pelissä tehdä. Nostan tämän kysymyksen esiin siksi, että se tavallaan määrittelee pakopelin olemuksen: pakopeli suunnitellaan ohjaamaan pelaajat tehtävien ratkaisun virtaan, eli pelin on tarkoitus suunnata pelaajien huomiota niin, ettei suoria ohjeita siihen, mitä pelissä täytyy tehdä, tarvita.
Pelaajien tehtävänä on keksiä yhdessä miten tehtävät saa suoritettua. Siitä syntyy pakopelien oivaltamisen ilo. Hyvä pakopeli ohjaa riittävästi, jotta itsenäinen suoriutuminen on mahdollista, mutta jättää myös riittävästi tilaa oivaltamiselle. Tämän tasapainoilun vuoksi pakopelissä on aina mahdollisuus kysyä vinkkejä.
Opiskelijoiden kokemuksia pakopelistä
Pelin jälkeen opiskelijat vastasivat palautekyselyyn, jossa heille esitettiin neljä väitettä, joista tuli arvioida kuinka samaa tai eri mieltä he väitteen kanssa ovat asteikolla (Likert 1-5), jossa 1 = täysin eri mieltä – 5 = täysin samaa mieltä.
Väite 1: Pakopeli on mielestäni hyvä tapa oppia tiedonhaun taitoja
Viisi (5) vastaajaa oli täysin samaa mieltä väitteen kanssa, että pakopeli on hyvä tapa oppia tiedonhaun taitoja. Seitsemän (7) vastaajaa oli ainakin osittain samaa mieltä väitteen kanssa. Yksi (1) vastaaja valitsi ei samaa, eikä eri mieltä -vaihtoehdon.
Väite 2: Pakopelitehtävät olivat mielenkiintoisia
Kaikki kolmetoista (13) vastaajaa olivat täysin tai osittain samaa mieltä väitteen “pakopelitehtävät olivat mielenkiintoisia” kanssa.
Tulos vastaa kokemuksiani oppimiskäyttöön tarkoitettujen pakopelien vastaanotosta. Sekä testipelien jälkeisissä keskusteluissa että aikaisemmissa kokemuksissani on korostunut se, että pakopelit koetaan lähtökohtaisesti positiivisesti. Jos pakopeleihin osallistuvilta kysyy oliko kivaa, vastaus on lähes aina kyllä. Pedagogisten pakopelien tavoitteena on kuitenkin ennen kaikkea saada aikaan oppimista, tavalla, joka tuntuu myös pelaajista mielekkäältä.
Väite 3: Opin uusia asioita tiedonhausta
Yhdeksän (9) vastaajaa kolmestatoista (13) oli täysin tai osittain samaa mieltä väitteen “opin uusia asioita tiedonhausta” kanssa. Neljä (4) vastaajaa eli hieman alle kolmasosa vastaajista ei ollut väitteen kanssa samaa eikä eri mieltä.
Väite 4: Sain pakopelistä hyötyä opinnäytetyöni tekoon
Kaksitoista (12) vastaajaa kolmestatoista (13) oli täysin tai osittain samaa mieltä väitteen “sain pakopelistä hyötyä opinnäytetyöni tekoon” kanssa. Yksi (1) vastaajista ei ollut samaa eikä eri mieltä.
Pakopeli innostaa opiskelijoita tiedonhakuun
Kaikki vastaajat kokivat pakopelitehtävät mielenkiintoisiksi, mikä tukee aikaisempia kokemuksiani siitä, että pedagogisiinkin tarkoituksiin suunnitellut pakopelit koetaan positiivisesti, vaikka alun perin pakopelikonsepti onkin suunniteltu lähinnä viihteeksi.
Myös pelaajien reaktiot pelin aikana tukevat tätä väitettä; kaikissa testiryhmissä syntyi spontaaneja “yes”-kiljahduksia kun tehtävä ratkesi ja lukko aukesi. Tätä voi verrata siihen, että harvemmin (lue: ei koskaan) olen kuullut opiskelijoiden kiljahtelevan innosta tehdessään tiedonhaun tehtäviä.
Kolme muuta väitettä käsitteli enemmän pakopeliä oppimisen välineenä. Suurin osa vastaajista on näissä kysymyksissä edelleen täysin tai osittain samaa mieltä, mutta hajontaa on enemmän.
Palautekyselyssä oli väitteiden lisäksi osio “sana on vapaa”, johon vastasi yhteensä seitsemän (7) vastaajaa. Pakopeliä kuvattiin kokemuksena:
“Pelikokemus oli kiva.”
“Kiva peli varsinkin budjettiinsa nähden.”
“Rento tapa oppia.”
“// huomattavasti miellyttävämpi tapa oppia kuin tavallinen luento.”
“Tosi mielenkiintoinen ja mukava tapa oppia ja käsitellä asioita!”
“Ehdottomasti lisää pakopelejä! :)”
“Pakopelitehtävät oli kivoja, ei liian haastavia”
Kivaa, mutta opettaako?
Oppimiskokemuksena peliä kommentoitiin sana on vapaa -osiossa:
“Uusia asioita tiedonhakuun liittyen ei ehkä tullut, mutta varsinkin uusille oppilaille olisi varmasti hyödyllinen. Tällä tavalla asiat jäävät paremmin mieleen kuin ehkä luennolla.”
“Juttelutuokio lopussa oli kiva ja hyödyllinen.”
“tekemällä hakuja konkreettisesti pelin aikana oppi hyvin.”
“Erittäin hyvä aihe pakopeliin, sai hyödyllisiä vinkkejä.”
Palautekyselyn kysymyksen asettelu perustui vastaajien subjektiiviseen kokemukseen eli kyselyllä mitattiin pelin vastaanottoa, ei sitä tapahtuiko oppimista todella. Tiedonhaun pakopeli arvioitiin kivaksi kokemukseksi ja omaa aktiivisuutta vaativaksi, mutta opettaako se haluttuja asioita?
Pelin läpäisy itsessään jo vaatii pelaajilta tiettyjen asioiden läpikäymistä ja oikeita vastauksia tiedonhaun tehtäviin. Kun kyse on ryhmäpelistä, on mahdollista että osa pelaajista läpäisee pelin ryhmän “siivellä” omaksumatta itse pelin sisältöjä. Pelaajat viettävät huoneessa 40-60 minuuttia, joten on kuitenkin hyvin todennäköistä, että jotain jää mieleen, vaikkei kyseessä olisikaan kaikkein aktiivisin pelaaja. Koska tehtävät vaativat pohtimista, pelaajat tyypillisesti miettivät ratkaisua yhdessä ääneen. Pelaajat myös liikkuvat tilassa lähes koko ajan.
Yhdessä ryhmässä nousi pelin jälkeisessä keskustelussa esiin mielenkiintoinen asia: pelin temmon vaikutus yksittäisen pelaajan oppimiseen. Jos ryhmässä on kovin vikkeliä tehtävien ratkojia, on mahdollista, että enemmän miettimisaikaa kaipaavat pelaajat eivät ehdi ymmärtää tehtävää, sen sisältöä ja ratkaisua.
Kaikilla pakopeleillä on menetelmään liittyviä ja oppimiseen vaikuttavia yhteisiä ominaisuuksia, mutta suuri merkitys on pakopelitehtävien suunnittelulla. Tehtävän täytyy opettaa oikeaa asiaa. Olen tutustunut moniin erilaisiin oppimistarkoituksiin tehtyihin pakopeleihin, jotka opettavat ongelmanratkaisua, ryhmätaitoja ja koodien etsimistä, mutta eivät sitä sisältöä, jota pelillä on haluttu opettaa.
Tiedonhaun pakopeliä jatkokehitetään
Kevään 2020 aikana jatkan tiedonhaun pakopelin käyttöä opiskelijoiden tiedonhaun ohjauksessa. Samalla kerään tietoa siitä, mitä osanottajat oppivat sekä pakopelistä että perinteisemmistä tiedonhaun ohjauksen pajoista. Tuloksia vertaamalla toivon saavani lisävaloa siihen, kuinka hyödyllinen pakopeli-menetelmä on opetuksen välineenä.
Tavoitteenamme on lisäksi laajentaa tiedonhaun pakopelin käyttöä myös muiden alojen opinnäytevaiheen opiskelijoille.
Pakopelien hyödyntämisestä oman opetuksen tai ohjauksen välineenä lisää teoksessa Pedagogiset pakopelit: opas (Koiranen, 2019).
Lähteet
Koiranen, Joona 2019. Pedagogiset pakopelit: opas. Ääres eduEscape, Helsinki
Koiranen 2019. “Roolipelaa” ammattilaista – pakopelit oppimisen välineinä ammattikorkeakoulussa.
Csíkszentmihályi, Mihály. 1990. Flow: The Psychology of Optimal Experience
Kirjoittaja
Joona Koiranen on informaatikko Metropolia Ammattikorkeakoulussa sekä Ääres eduEscape -pakopeliyrityksen toimitusjohtaja.
Kommentit
Ei kommentteja