Saavutettava verkkosivujulkaisu palvelee laajasti kohderyhmiä
19.1.2021
Tikissä
Oletko koettanut etsiä tietoa verkkosivuilta, jotka eivät skaalaudu kännykän näyttöön, jolloin osa tiedoista jää näkymättömiin? Kuinka usein joudut tihrustamaan pientä ja epäselvää tekstiä sivustoilta? Harmittaako, jos teksti ei erotu verkkosovelluksessa kunnolla taustaväreistä? Oletko eksynyt verkkosivustojen syövereihin löytämättä etsimääsi tietoa? Näissä kaikissa tapauksissa sivustojen saavutettavuudessa olisi parannettavaa.
Keväästä 2019 lähtien saavutettavuus on ollut osa digitaalisten palvelujen tarjoamista koskevan lain vaatimuksia (aukeaa finlex.fi). (1)
Saavutettavuuskriteerien huomioiminen auttaa kaikkia verkkosivujen ja -palvelujen käyttäjiä. Lisäksi se mahdollistaa tasa-arvoisen verkkopalvelujen hyödyntämisen vammaisille ja toimintarajoitteisille. Ammattikorkeakoulun tutkimus-, kehittämis- ja innovaatiotoiminta (TKI) tuottaa laajoille kohderyhmille tietoa ja palveluja. Saavutettavuuden on oltava niiden yhteydessä itseisarvo. Jatkuva koulutus tuo yhä laajempia kohderyhmiä palvelujemme pariin.
Monimediaisia elementtejä sisältävillä verkkosivuilla on huomioitava monia saavutettavuuteen liittyviä asioita:
Sivustojen eri elementtien, kuten otsikoiden, linkkien, taulukoiden ja liitetiedostojen, on toimittava myös ruudunlukuohjelmalla, jota näkövammaiset hyödyntävät verkkosivuja käyttäessään. Ruudunlukuohjelma lukee käyttäjälle verkkosivuilla olevan sisällön.
Ruudunlukuohjelmia varten sivustoja pitää pystyä käyttämään myös pelkästään näppäimistöllä. Osalle verkkosivujen käyttäjistä on helpompi liikkua sivuilla näppäimistöllä kuin hiirellä.
Ruudunlukukuohjelmia varten sivustojen otsikointi täytyy olla hierarkinen ja sivuilla eteneminen loogista. Linkkien tulee olla selkeästi nimettyjä ja kertoa, mihin vievät. Linkkien on erotuttava selkeästi muusta tekstistä, mikä auttaa hahmottamaan ne paremmin. Nämäkin asiat helpottavat kaikkien verkkosivujen käyttöä.
Äänitallenteella on oltava tekstivastine: puheen sekä tunnelman luomisen äänien, kuten musiikin on oltava saavutettavissa myös silloin, kun käyttäjä ei niitä kuule. Kuulovammaisten lisäksi kuuleva voi hyödyntää tekstivastinetta tutustuessaan sivustoon esimerkiksi meluisassa paikassa.
Videoissa täytyy olla tekstitys kuulorajoitteisia käyttäjiä varten.
Kuvissa, infograafeissa ja diagrammeissa on oltava tekstivastine näkövammaisia käyttäjiä varten, jonka ruudunlukuohjelma lukee. Tekstivastineesta käytetään myös termejä vaihtoehtoinen kuvaus, vaihtoehtoinen teksti ja alt-teksti. Nämä kaikki tarkoittavat samaa, eli ei-tekstuaalisen sisällön kuvailua tekstinä.
Verkkosivujen saavuttavuudessa huomioitaviin asioihin voit tutustua tarkemmin Papunetin saavutettavien verkkosivujen suunnitteluoppaassa (aukeaa papunet.fi).
Viisi vinkkiä monimediaisen verkkosivun saavutettavuuteen
Ota saavutettavuus haltuun. Kaikkien sisällöntuottajien on hyvä hallita omaan työhönsä liittyvä saavutettavuus ja tuottaa jo alusta saakka saavutettavaa sisältöä. Jälkikäteen korjaaminen on aina työläämpää.
Kerralla valmista! Tee selkeitä, yksinkertaisia ja varmoja ratkaisuja. Tämä on tärkeää etenkin, kun on kysymys määräaikaisen hankkeen verkkopalvelusta, jota ei kehitetä ja ylläpidetä sisällöllisesti enää hankkeen päättymisen jälkeen.
Sovellusten kanssa tarkkana. Ulkopuolisilla sovelluksilla toteutetut aineistot eivät ole aina saavutettavia. Tällöin niiden sisältö on tarjottava myös saavutettavassa muodossa, yleensä tekstinä.
Tarkista toiminnallisuudet. Ulkopuolisten sovellusten upotteiden toiminnallisuudet eivät usein ole saavutettavuusvaatimusten mukaisia. Tällä hetkellä esimerkiksi SoundCloud- ja YouTube-upotukset sivustoilla eivät kaikilta osin ole saavutettavia.
Suomea koskettavat EU:n säännöt. Julkaisualustojen, kuten blogien valmiit teemat ja lisäosat eivät ole välttämättä EU:n saavutettavuusvaatimusten tasolla, vaikka esittelyssä näin väitettäisiin. Tällöin kannattaa varmistaa, että hankkeessa on resursseja mahdollisten räätälöintien toteutukseen.
Uraloikkarin käsikirjan loikka kohti saavutettavuutta
Verkkopalvelujen saavutettavuus ei ole suinkaan yhdessä yössä omaksuttava asia. Lähes kaksi vuotta lain voimaan astumisen jälkeenkin huomaa, että moni yksityiskohta ei luonnistu rutiininomaisesti verkkoaineiston sisällöntuottajilta.
Saavutettavuuden toteuttaminen vaatii kaikilta tekijöiltä uuden opettelua. Käytännön työssäni pääsin kokemaan, kuinka
Oiva - Oman osaamisen tunnistaminen ja soveltaminen uusissa ammattikonteksteissa (aukeaa oivaosaaminen.fi) -hankkeen väki viidestä ammattikorkeakoulusta otti rohkean loikan loppujulkaisun muotoa valitessaan. Teimme verkkosivut, jotka sisältävät
tekstiä
kuvitusta
videoita
äänitallenteita
interaktiivista kuvaa.
Työhön lähtiessä lohduttauduin ajatuksella, että voimme soveltaa työssä tekemällä oppimisen menetelmää (2). Samalla kun loimme monimediaista sisältöä, opimme kuinka se tehdään saavutettavaksi. Koostin sisällöntuottajille ohjeet, joihin kokosin saavutettavuuteen liittyviä perusohjeita, ja linkkejä täydentäviin ohjeisiin. Suuntana oli saavutettava Uraloikkarin käsikirja.
Saavutettavuusvaatimukset sisällöntuotannon haasteena
Verkkosisällön saavutettavuusohjeita määrittävä kriteeristö tulee sanoista Web Content Accessibility Guidelines, WCAG (avautuu W3.org). Ohjeet päivittyvät tekniikoiden ja laitteiden käyttötapojen ja kehittymisen myötä jatkuvasti (3).
Verkkosivujen suunnittelussa lähdimme miettimään mahdollisimman selkeää ja loogisesti etenevää mallia. Tämä ei sinällään ollut mitään uutta käyttäjälähtöisessä verkkosivusuunnittelussa. Verkkosivujen toteuttajien on seurattava ohjeistusten kehittymistä. Yhdessä vuodessa voi tekniikka muuttua niin, että saavutettavuusohjeet on päivitettävä. Tämän takia Uraloikkarin käsikirjassa pyrittiin mahdollisimman selkeisiin ratkaisuihin. Toisin kuin vaikka organisaation ulkoiset verkkosivut, ei julkaisuamme enää päivitetä virallisen julkaisemisen jälkeen. Tämänkin takia verkkosivuina ja monimediaisena toteutettava julkaisu kannattaa toteuttaa ns. varman päälle.
Julkaisumme kuvituksen, värit ja typografian suunnitteli ulkopuolinen ammattilainen, Johanna Ponkala, Websiestä. Hankinnassa yhtenä keskeisenä laatukriteerinä oli tietenkin saavutettavuusosaaminen. Tämä kannattaakin varmistaa aina verkkosivujulkaisua varten hankintoja tehdessä. Sivujen suunnittelu heti alusta saakka saavutettavaksi kannattaa, koska se helpottaa ja nopeuttaa prosessia huomattavasti (4).
Eri muodossa olevien sisältöjen osalta saavutettavuuden varmistamiseen piti varata riittävästi aikaa.
Podcastien, eli verkossa julkaistun äänitallenteen, saavutettavuus liittyy tekstivastineen tekemiseen. Vielä keväällä ja kesällä 2020 hyviä ohjeita äänitallenteiden tekstivastineelle oli vaikea löytää. Koska Metropolian oma podcast-kanava, Metropodia, oli samaan aikaan kehitteillä, teimme viestintäyksikön kanssa yhteistyötä ohjeistuksen tekemisessä. Nyt tätäkin asiaa on niin moni taho miettinyt, että verkosta löytyy jo hyviä käytännön ohjeita äänitallenteiden tekstivastineen tekemiseen.
Videoiden tekstitykset vaativat paneutumista asiaan. Videoiden tekstityksessä opimme, että ruudunlukijaohjelma ei lue videoissa olevaa kiinteää tekstiä, mukaan lukien väliotsikot. Perinteisesti opetusvideot toteutetaan puheen ja diaesitysten yhdistelminä. Ruudunlukuohjelma ei kuitenkaan tunnista videoissa olevien diojen tekstejä. Jos niitä ei ole puhuttuna, ei diojen tekstit välity ruudunlukuohjelman käyttäjälle. Tämän tiedostaminen jo videoiden suunnitteluvaiheessa on tärkeää.
Interaktiivisten kuvien, sekä äänitallenteiden tekstivastineessa että videoiden tekstityksessä täytyy huomioida myös taustaäänien kuvailu, silloin kun äänillä on haluttu luoda tietynlaista tunnelmaa. Teimme Thinglinkillä luotuihin interaktiivisiin kuviin tekstitykset huomioiden myös tunnelmaäänten kuvauksen.
Saavutettavuusarviointi tukee tekijöitä
Koska julkaisumme aineisto on laaja ja monimediainen sekä julkaisun pysyväisyyden luonteen takia kerralla valmis, pyysimme ulkopuoliselta organisaatiolta sivustojen saavutettavuusarviointia.
Arvioinnin perusteella muutimme YouTube- ja SoundCloud-upotukset linkeiksi. ThingLink-kuvien oheen teimme niiden sisällöstä tekstivastineet, jotta myös ruudunlukijaohjelman ja näppäimistökäyttäjät pääsevät nauttimaan niiden tarinoista ja tiedoista. Lisäsimme joihinkin videoihin kertojaäänen kohtiin, joissa oli tekstit, jotka eivät välittyneet ruudunlukuohjelmalle. Teimme joitakin teknisiä korjauksia saavutettavuuteen.
Kaiken kaikkiaan Uraloikkarin käsikirjan tekeminen oli kaikille tekijöille hyvä tilaisuus oppia verkkopalvelujen saavutettavuutta. Sivustoja toteuttaessani totesin, että ruudunlukuohjelman käyttäminen helpottaisi työtä jo sivuja tehtäessä ja vähentäisi mahdollisia jälkikäteen tehtäviä työläitä korjauksia. Oma uuden vuoden lupaukseni vuodelle 2021 onkin ruudunlukuohjelman käytön opettelu.
Lisätietoa aiheesta
Monimediaisen verkkosivujulkaisun tekemisestä voit lukea myös Digi 2020: Verkon uusia välineitä ja menetelmiä (aukeaa theseus.fi) -julkaisun artikkeleista:
Maksimoi verkon mahdollisuudet – julkaise monimediaisena (5)
Julkaisuja voi tehdä verkkosivuina (6)
Saavutettavan verkkosivujen tekemisestä löytyy tietoa:
Saavutettavien verkkosivujen suunnitteluopas
Celian verkkopalvelujen saavutettavuusohjeita
Lähteet
Laki digitaalisten palvelujen tarjoamisesta 306/2019 (2019), finlex.fi.
Reese, H. W. (2011). The learning-by-doing principle. Behavioral Development Bulletin, 17(1), 1-19.
Saavutettavuus. Celia.fi
Salonlahti O. (2020). Miten tilataan saavutettava verkkosivu. Aluehallintovirasto, saavutettavuusvaatimukset.fi
Eskelinen, T. ja Wallin R. (2020) Maksimoi verkon mahdollisuudet - julkaise monimediaisena. Silmälä P. (toim.), (2020). DIGI 2020: Verkon uusia välineitä ja menetelmiä (theseus.fi). Metropolia Ammattikorkeakoulun julkaisuja. Mikrokirjat. Metropolia Ammattikorkeakoulu.
Eskelinen, T. ja Wallin R. (2020) Julkaisuja voi tehdä verkkosivuina. Silmälä P. (toim.), (2020). DIGI 2020: Verkon uusia välineitä ja menetelmiä (theseus.fi). Metropolia Ammattikorkeakoulun julkaisuja. Mikrokirjat. Metropolia Ammattikorkeakoulu.
Kirjoittaja
Terhi Eskelinen on digitaalisten palvelujen ja -opetuksen monialainen asiantuntija. Erityisen mielenkiinnon kohteena hänellä on palvelujen käytettävyys sekä yhteisöllinen oppiminen verkossa. Terhi on Uraloikkarin käsikirjan päätoimittaja ja verkkosivujulkaisuasiantuntija Metropolia Ammattikorkeakoulun koordinoimassa Oiva - Oman osaamisen tunnistaminen ja soveltaminen uusissa ammattikonteksteissa -hankkeessa.
Pelaamalla kirjasto tutuksi
17.11.2020
Hiiltä ja timanttia
Kirjaston palvelujen taidokas hyödyntäminen on osa laadukasta ammattikorkeakouluopiskelua. Kirjaston tehokas hyödyntäminen ja tiedonhankinta ovat tärkeitä oppimaan oppimisen taitoja, jotka on hyvä hallita jo opintojen alussa. Tässä kirjoituksessa kerron kirjastoon tutustumisesta Seppo-pelin avulla.
Opintojen alun infoähky
Opintojen alussa opiskelija kohtaa paljon uutta. Niin paljon, ettei kaikkea voi mitenkään omaksua. Erityisen pulmallisia ovat mielestäni perinteiseen luento-opetusmalliin toteutetut infotilaisuudet, joissa vuoron perään kerrotaan Metropolian eri toimintoihin liittyviä asioita. Suurin osa kerrotuista asioista unohtuu saman tien, kun muisti on jo kuormittunut uusien opiskelukavereiden nimistä ja siitä, miten kampuksella löytyy oikea tila. Uudenlaiseen tilanteeseen ja uusiin ihmisiin tutustuminen vie paljon energiaa.
Toiminnallisuus avuksi
Tiedämme, että sanallinen tieto sisäistetään parhaiten, kun se on oikea-aikaista ja tulee tarpeeseen. Vielä parempi, jos sen voi saman tien sitoa konkreettiseen toimintaan. Järvilehdon (2014) mukaan kuullusta tiedosta muistetaan vain noin 5 %, kun taas tekemällä opitusta 75 %. Tehokasta oppimista ei myöskään tapahdu ilman kiinnostusta ja innostusta.
Kirjastossa opintojen alun infoähkyä on pyritty ratkaisemaan kehittämällä kirjastoon tutustumista toiminnallisempaan suuntaan. Ensin puhutut infot korvattiin kirjastosuunnistuksilla, joissa ratkaistiin erilaisia tehtäviä kirjastossa paikan päällä välineinä pääsääntöisesti paperi ja kynä. Teknologian kehittymisen ansiosta voimme toteuttaa kirjastoon tutustumisen digitaalisesti ja mobiilisti Seppo-pelin avulla.
Sepon avulla pelattavassa pelissä opiskelija oppii kirjaston käyttöä vähitellen, kun peli etenee. Ymmärrys syntyy, kun asialle tai käsitteelle saa vastineen toiminnan ja kokemuksen kautta. Siten opittavat asiat jäävät paremmin muistiin. Pelaaminen on samaan aikaan leikkimielistä ja tavoitteellista, mikä edesauttaa oppimista.
Ihminen pelaa ja leikkii luonnostaan
Pelaaminen ja leikkiminen on ihmiselle lajityypillistä toimintaa. Lähes kaikki vauvasta vaariin pelaavat. Yleisessä keskustelussa pelaaminen usein viittaa digitaaliseen pelaamiseen, mutta pelaamista on hyvin monenlaista: korttipelit, pallopelit, rahapelit, sanaristikot jne. Tilastokeskuksen tutkimuksen mukaan digitaalinen pelaaminen on nelinkertaistunut 25 vuoden aikana. Pelaajabarometrin 2018 mukaan 97,8 % suomalaisista ilmoittaa pelaavansa ainakin satunnaisesti. Vuoden 2020 pelaajabarometrissä vastaava luku on peräti 98,2 %, ja digitaalisia pelejä pelaavien määrä on 78,7 %.
Pelaaminen on useimpien mielestä mielekästä. Vaikka pelaaminen on pääsääntöisesti vapaa-ajan puuhaa, pelejä ja pelillisyyttä voidaan hyödyntää myös muilla elämän osa-alueilla. Pelaajabarometrin 2020 mukaan oppimispelejä on pelannut 19 % väestöstä. Pelissä vaikean tai tylsän asian oppiminen voi olla helppoa ja hauskaa. Pakkopullasta voi muodostua mielekäs kokemus.
Kirjaston tiloihin ja perustoimintoihin tutustuminen pelin avulla tekee tilaisuudesta hauskan ja leikkisän. Pelin avulla haluamme myös kertoa, että kirjasto ei ole vakava ja hiljainen paikka, vaan myös rento ja leikkimielinen. Ensivaikutelmalla on väliä, mukavaan paikkaan palataan helpommin.
Seppo-pelialusta
Seppo on kotimainen digitaalinen pelialusta, jossa voi luoda karttapohjaisia pelejä, joita pelataan mobiililaitteilla. Seppo toimii selainpohjaisesti, eli mitään erillistä sovellusta ei tarvitse ladata. Pelilautana voi olla pelialueen GPS-kartta tai peliin tuotu kuva. Seppoa hyödynnetään monessa peruskoulussa suunnistamiseen, esimerkiksi oman poikani koulussa sitä käytettiin kevään etäopetusjakson aikana liikuntatunneilla.
Sepossa on monenlaisia tehtävätyyppejä, joista voi valita kuhunkin tehtävään parhaiten sopivan. Luovassa tehtävässä vastaus voi olla tekstiä yhdistettynä kuvaan, videoon tai audioon. Muut tehtävävaihtoehdot ovat perinteisempiä: monivalinta, valintaruutu, puuttuva sana ja yhdistä parit. Lisäksi on mahdollista luoda salamatehtäviä, lisätä aikapainetta ja lukita tehtävä avautumaan koodilla. Tehtäviin voi lisätä tekstin lisäksi tai sijaan ääntä, kuvaa ja/tai videota.
Sepossa voi käyttää hyödyksi myös pelitasoja. Tasojen avulla voi määrittää tehtävien suorittamisen järjestystä tai lisätä vaikeusastetta, kun edetään tasolta toiselle.
Seppoa pelataan paikan päällä ja etänä
Seppoa on käytetty kirjastoperehdytyksessä Metropolian kirjastossa ensimmäisen kerran jo vuonna 2017 Myyrmäen kampuksella. Sepon käyttö on laajentunut vähitellen, ja tänä syksynä kirjastoon on tutustuttu Seppo-pelin avulla lähes kaikilla kampuksilla. Myös Myllypurossa on vihdoin päästy seppoilemaan, kun uusi kirjasto on saatu käyttöön.
Kirjaston Seppo-peliä pelataan kirjaston pohjapiirrokseen sijoitettujen tehtävien avulla. Peliä pelataan pienryhmissä. Peli kestää ryhmästä riippuen puolisen tuntia, aikaa sessiolle varataan yleensä vähintään 45 minuuttia. Pelin tavoite on, että opiskelijat tutustuvat kirjaston tiloihin ja oppivat siitä, mitä kirjastossa voi tehdä ja miten. Olemme tehneet pelistä sekä kirjastossa pelattavan että etänä pelattavan version.
Kirjastossa pelattavaa peliä kutsutaan meillä “Lähisepoksi”. Siinä opiskelijat kisaavat kirjastotietäjän tittelistä. Pelin ajatus on yksinkertainen: jokaisesta oikeasta vastauksesta saa pisteitä, ja pelin voittaa se ryhmä, jolla niitä on pelin lopussa eniten. Kirjaston pelissä ryhmien keskinäinen kilpailu on ainakin toistaiseksi ollut toissijaista, riittää kun ryhmät pelaavat pelin läpi. Peli pelataan anonyymisti itse keksityn ryhmätunnuksen avulla. Pieni palkkio onnistuneen pelisuorituksen jälkeen on pohdinnassa.
Kartalle sijoitetut tehtävät suoritetaan menemällä kartan osoittamaan paikkaan kirjastossa. Osa tehtävistä avautuu vain koodilla, joka löytyy kirjastosta juuri siitä paikasta, jonne tehtävä on kartalla sijoitettu. Näin varmistetaan, että ryhmät liikkuvat kirjastossa. Pelikartalla voi edetä haluamassaan tahdissa ja järjestyksessä.
Kirjastoon tutustumisen tehtävät ovat konkreettisia kirjaston palveluihin liittyviä tehtäviä. Pelissä tutustutaan kirjaston fyysisiin tiloihin, aktivoidaan kirjastokortti opiskelijoille tarkoitetussa Tuudo-mobiilisovelluksessa, etsitään kirjoja MetCat Finnasta ja hyllystä sekä opitaan, miten kirjoja varataan.
[caption id="attachment_4946" align="alignnone" width="363"] Voit tutustua Myllypuron kirjastoon etänä Seppo-pelin avulla osoitteessa seppo.io. Pelin koodi on 2G92EB.[/caption]
Poikkeukselliset ajat vaativat uudenlaista ajattelua. Siksi kirjastossa ryhminä pelattavan pelin rinnalle on muokattu etänä pelattava peli. “Etäseppo” tarjoaa vaihtoehdon paikan päällä pelattavalle Sepolle.
Etänä pelattavassa versiossa pelaaminen ei vaadi kirjastoon tulemista. Peli on suunniteltu pelattavaksi yksin. Koska pelaajat eivät ole kirjastossa, peliin on lisätty kuvia ja tehtäviin on lisätty tietoa kirjastosta. Myös etäsepossa tehtävistä saa pisteitä, mutta siinä pelaajia ei aseteta järjestykseen.
Etäseppoa on tarjottu lähinnä vaihtoehdoksi niille ryhmille tai yksilöille, jotka eivät ole päässeet kirjastoon seppoilemaan. Peliä ei ole vielä pelattu kovin paljon. Tarkoitus on lisätä se avoimesti kirjaston verkkosivuille, jolloin kuka tahansa voi tutustua sen avulla kirjaston toimintaan.
Sepon käyttö laajenee
Kirjaston Seppoja on pelannut jo monta sataa uutta opiskelijaa, ja se on yleisesti ottaen otettu vastaan positiivisesti. Pelaaminen on koettu innostavaksi ja kivaksi tavaksi tutustua kirjastoon. Meillä on tarkoitus kehittää lisää Seppo-pelejä. Tällä hetkellä Sepon avulla on jo tehty pakopelihenkinen peli opinnäytetyövaiheen tiedonhakuun sekä aineistonhallinnan pakopeli.
Kirjastoon tutustuminen pelaamalla luo kirjastosta mielikuvaa tekemisen paikkana. Rikomme mielellämme mielikuvan kirjastosta vain kirjavarastona jo heti ensimmäisellä tutustumiskäynnillä.
Seppo-pelin avulla se onnistuu!
Kirjoittaja
Päivi Ylitalo-Kallio on informaatikko ja tiimivastaava Myllypuron ja Arabian kampusten kirjastoissa. Päivi on opiskellut mm. pelitutkimusta Tampereen yliopistossa ja käyttäjäkeskeistä suunnittelua Laureassa. Päivillä on myös ammatillisen opettajan pedagoginen koulutus. Pelaaminen, pelillistäminen ja pelien hyödyntäminen toiminnan kehittämisessä kiinnostavat Päiviä sekä ilmiöinä että välineinä.
Lähteet
Järvilehto, L. 2014. Hauskan oppimisen vallankumous. Helsinki, PS-kustannus.
Kinnunen, J., Lilja, P. & Mäyrä, F. 2019. Pelaajabarometri 2018: monimuotoistuva mobiilipelaminen. Tampere, Tampereen yliopisto. (PDF)
Kinnunen, J., Taskinen, K. & Mäyrä, F. 2020. Pelaajabarometri 2020: pelaamist koronan aikana. Tampere, Tampereen yliopisto. (PDF)
Suomen virallinen tilasto (SVT): Vapaa-ajan osallistuminen [verkkojulkaisu].
Digipelaaminen 2017. Helsinki: Tilastokeskus [viitattu: 15.9.2020].
Tutustu aiheeseen lisää
Seppo.io
Gee, J. 2005. Learning by Design: Good Video Games as Learning Machines. E-Learning and Digital Media, 2005, Vol. 2, no. 1.
Laukia, J., Isacsson, A., Mäki, K., Teräs, M. 2015. Katu-uskottava ammatillinen koulutus: Uusia ratkaisuja oppimiseen. [Helsinki]: Haaga-Helia ammattikorkeakoulu. (PDF)
Kommentit
Ei kommentteja