Rakentamisesta raunioiksi – kosteuden hallintaa rakennuksen koko elinkaaren ajan
6.3.2018
Tikissä
Kosteusvaurioiden havaitseminen ja paikallistaminen jo niiden alkuvaiheessa tulee yhä tärkeämmäksi rakennusalalla. Teknisiä ratkaisuja on jo markkinoilla, mutta ne ovat hajallaan, irrallaan toisistaan.
Rakennusalalla on totuttu hyvin tarkkoihin mittauksiin ja tuloksiin perinteisin menetelmin, ja uudet tavat koetaan valitettavan usein heppoisina ja epäluotettavina. Seinän sisään liimattu tarra koetaan epäluotettavaksi verrattuna jämäkästi porattuun reikään työnnettyyn kalliin mittalaitteen huipputarkkaan anturiin.
Markkinat sekä Suomessa että ulkomailla ovat suuria, koska nykyisen kaltainen rakennusten kosteusongelmatilanne on kestämätön. Jotta eri anturien tuottamat erilaiset datat saadaan hyödynnettyä, on ne yhtenäistettävä.
Tällä hetkellä anturien ja mittauspalveluiden toimittajat ovat pienehköjä ja hajanaisia. Rakennusalan tietoisuus RFID -anturoinnin mahdollisuuksista vielä hataraa. Nämä teknologiat täytyy tuoda yhteen ja kokeilla niiden toimivuutta yhtenäisenä datan siirtoketjuna antureista rakennuksen BIM-tietomalliin ja tietomallista reaalimaailmassa hyödynnettäväksi tiedoksi esimerkiksi visuaalisena datana siten, että rakenteiden kosteus on nähtävissä rakenteita katsottaessa vaikkapa älypuhelimen AR-sovellusta käyttäen.
Pystyäkseen vastaamaan kosteuden aiheuttamiin haasteisiin rakennusalan on otettava käyttöön uusia menetelmiä.
Passiiviseen RFID-teknologiaan perustuva kosteusvalvonta on yksi ratkaisu rakennusten kosteusongelmiin. Rakennus- tai korjausvaiheessa rakenteisiin sijoitetuilla passiivisilla RFID-antureilla saadaan tietoa rakenteiden kosteudesta useita kymmeniä vuosia, parhaassa tapauksessa jopa rakennuksen koko elinkaaren ajalta.
Passiivisten anturien kohdalla pitää avautua uudenlaiselle ajattelulle, eli mittaustuloksissa seurataan pidemmän aikavälin trendiä ja hyväksytään se tosiasia, että mittarin lukemasta puuttuvat desimaalit kokonaan. Passiivi RFID-kosteusantureista olen kertonut Homepilkkuja paratiisissa blogipostauksessa.
Kun halutaan tietoa ja kokemusta järjestelmän toimivuudesta sekä asiakkaan todellisista tarpeista uusille palveluille, niitä kokeillaan yhdessä asiakkaan – joka voi olla rakennuttaja, kiinteistön omistaja tai asukas – näkökulmasta katsoen, millainen anturien myynti-, asennus- ja tiedonkeruu malli on paras, helpoin ja edullisin.
Onko tarkoituksenmukaisinta ostaa rakennukseen anturit ja niille lukija, vai 20 vuoden kosteudenmittauspalvelu, joka pitää sisällään anturien asennuksen, luennan ja datan analyysipalvelut? Millaiset anturit kannattaa asentaa jo materiaalien valmistusvaiheessa ja mitkä vasta työmaalla?
Tällaista palvelua käyttäessään asiakas voi tiloja vastaanottaessaan, vuokratessaan tai tarkastaessaan nähdä rakenteiden kosteuden ja rakenteen kuivumisen historiatiedot rakentamisvaiheesta alkaen.
Metropolia Ammattikorkeakoulussa on juuri käynnistynyt uusi hanke Passiivi-RFID-kosteusanturointi BIM-tietomallissa ja kerätyn datan hyödyntäminen käytännössä, joka on jatkoa pian päättymässä olevalle Passiivi RFID-anturit rakennuksen kosteusvalvonnassa -hankkeelle. Metropolian lisäksi hankkeessa on mukana seitsemän yrityskumppania.
Hankkeen päätavoitteena on, että tulevaisuudessa rakennukset varustetaan passiivisilla RFID-kosteusantureilla siten, että niiden antama kosteusdata saadaan hyödynnettyä optimaalisesti. Hankkeesta jää myöhempää kokeilua ja tutkimusta varten rakennus, joka on varustettu neljän anturitoimittajan antureilla pitkän ajan seurantaa ja anturien testaamista varten. Anturit ovat jatkossa kenen tahansa toimijan tai tutkimustahon käytettävissä. Asennetut anturit ja niiden sijaintipaikat dokumentoidaan ja dokumentti on julkisesti hyödynnettävissä.
Homepilkkujen viilausta – ratkaisuja rakennusten kosteusongelmiin?
30.1.2018
Tikissä
20-50% suomalaisista taloista kärsii vakavasta kosteusvauriosta. Suuri osa kosteusongelmista on piileviä ja ne putkahtavat esille vasta silloin, kun vaurio on niin pitkälle kehittynyt, että huoneilmassa on terveydelle haitallisia aineita ja ihmiset alkavat sairastella mitä moninaisimmin ja epämääräisin oirein.
Kosteusvaurioiden todentaminen niiden alkuvaiheessa on hankalaa, koska pelkän pikkuepäilyksen takia ei mielellään lähdetä rikkomaan rakenteita ja porailemaan reikiä vesieristeen läpi. Kerron vähän omista selvittämättä jääneistä kokemuksistani:
Pari-kolme vuotta sitten alkoi lasten vartuttua kouluikään kerrostalokolmiomme tuntumaan ahtaalta ja ryhdyimme harkitsemaan isompaa asuntoa, missä lapsilla olisi omat huoneet. Naapurimme lapset olivat lennähtäneet pesästä ja niinpä virittelimme naapurin kanssa keskustelua asuntojemme vaihtamisesta. Meille isompi, yksin asumaan jääneelle rouvalle pienempi sekä tukku euroja. Ja näin tehtiinkin.
Kylläpä olikin mukavaa muuttaa isompaan, vasta remontoituun asuntoon. Muuttomatkakin oli vain kahdeksan metriä.
Varjoja paratiisissa
Vuoden asustelun jälkeen vaimoni alkoi ehdotella, että kylpyhuone pitäisi remontoida uuteen uskoon siksi, että kaakelien saumoihin oli ilmaantunut runsaasti mustia pisteitä. -Hometta, tuomitsi hän. Itse kyllä luulen, että hän ei vain pidä kaakelien kuosista.
Minä kalliiseen remonttiin haluttomana totesin noiden mitättömien pikku pilkkusten johtuvan vain siitä, että vaimo ja tytär viihtyvät suihkussa helposti puoli tuntia kerrallaan ja höyryttävät näin pintarakenteet märiksi. Tunnollisesti on pilkut aina hangattu saumoista vähäksi aikaa pois. Lopulta näitä kiusallisia pilkkuja ilmaantui valkoisiin silikonisaumoihinkin ja niistähän niitä ei saanut millään pois.
Itseäkin alkoi välillä epäilyttää, että mitäs jos sittenkin rakenteissa muhii kammottava homepommi? Pesiytyykö itiöt ja toksiinit lasten keuhkoihin? Kosteusvaurioiden yleisimpiä oireita ovat hengitystieoireet ja kyllähän lapsilla aina silloin tällöin on yskää, nuhaa ja vaimolla astmaoireita.
Vaimon ja lasten ollessa kesällä mökillä päätin heitä ilahduttaa ja uusin silikonisaumat puhtaan valkoisiin. Ja päänsilitystä siitä tulikin. Mutta eipä mennyt puoltakaan vuotta, kun pilkut pilasivat huutomerkkeinä uudistukseni.
Kutsuin teknisen isännöitsijän mittailemaan kylpyhuoneen kosteudet mutta siitä ei hullua hurskaammaksi tullut. Pintakosteusmittarin antamat lukemat ovat monesti varsin tulkinnanvaraisia ja loppulausuntona oli, että ei täällä ainakaan paljoa kosteutta rakenteissa ole. Siis paljoakaan. Riittääkö paljoa vähäisempi kosteus turmelemaan lasteni terveyden?
Mietitytti, että miksi nykyisenä teknoaikana näinkin yksinkertaista mittausteknistä ongelmaa ei ole ratkaistu? Ja onhan siihen ratkaisuja nyt ihan viime vuosina tullutkin, mutta niitä vain ole vielä otettu laajamittaiseen, tai oikeastaan minkään mittaiseen käyttöön.
Ratkaisu on olemassa
Syksyllä aloin vetää Metropolian Passiivi RFID-anturit rakennuksen kosteusvalvonnassa hanketta, missä tutkitaan erilaisten passiivi RFID antureiden käyttämistä kosteusongelmien havaitsemiseen mahdollisimman aikaisessa vaiheessa. Passiiviset RFID kosteusanturit on helppo ja halpa keino varmistua rakenteiden kuivuudesta. Anturit ovat tyypillisesti puolikkaan pelikortin kokoisia ja paksuisia läpysköitä, jotka liimataan suoraan rakenteeseen, pintojen alle. Esimerkiksi jos meidän kylpyhuoneeseen olisi tällaiset anturit laitettu seiniin ja lattiaan vedeneristyksen alle, niin olisi helppoa tarkastaa rakenteiden todellinen kosteus.
Passiivisten RFID antureiden etuina on hinta, helppous ja käyttöikä. Hinnaltaan ne ovat halpoja kuin saippua, eli yksittäisen anturin hinta liikkuu 0,50-5 € tietämissä. Koska antureissa ei ole paristoa vaan ne saavat käyttöenergiansa lukulaitteesta, pysyvät anturit toimintakuntoisina jopa vuosikymmeniä.
Kerron tarkemmin näistä anturiratkaisuista Youtube-videolla.
Tämä teknologia tulee varmasti lisääntymään räjähdysmäisesti. Kukapa ei olisi halukas maksamaan muutamaa kymppiä tai satasta vuosikausien mielenrauhasta? Minä olisin.
Lähteet:
Rakennusten kosteus- ja homeongelmat
Eduskunnan tarkastusvaliokunnan julkaisu 1/2012
ISBN 978-951-53-3454-1 (nid.)
ISBN 978-951-53-3455-8 (PDF)
ISSN-L 1798-4688
ISSN 1798-4688
Duodecim: Käypä hoito -suositus
Kosteus- ja homevaurioista oireileva potilas
http://www.kaypahoito.fi/web/kh/suositukset/suositus?id=hoi50111
Pelaamalla kirjasto tutuksi
17.11.2020
Hiiltä ja timanttia
Kirjaston palvelujen taidokas hyödyntäminen on osa laadukasta ammattikorkeakouluopiskelua. Kirjaston tehokas hyödyntäminen ja tiedonhankinta ovat tärkeitä oppimaan oppimisen taitoja, jotka on hyvä hallita jo opintojen alussa. Tässä kirjoituksessa kerron kirjastoon tutustumisesta Seppo-pelin avulla.
Opintojen alun infoähky
Opintojen alussa opiskelija kohtaa paljon uutta. Niin paljon, ettei kaikkea voi mitenkään omaksua. Erityisen pulmallisia ovat mielestäni perinteiseen luento-opetusmalliin toteutetut infotilaisuudet, joissa vuoron perään kerrotaan Metropolian eri toimintoihin liittyviä asioita. Suurin osa kerrotuista asioista unohtuu saman tien, kun muisti on jo kuormittunut uusien opiskelukavereiden nimistä ja siitä, miten kampuksella löytyy oikea tila. Uudenlaiseen tilanteeseen ja uusiin ihmisiin tutustuminen vie paljon energiaa.
Toiminnallisuus avuksi
Tiedämme, että sanallinen tieto sisäistetään parhaiten, kun se on oikea-aikaista ja tulee tarpeeseen. Vielä parempi, jos sen voi saman tien sitoa konkreettiseen toimintaan. Järvilehdon (2014) mukaan kuullusta tiedosta muistetaan vain noin 5 %, kun taas tekemällä opitusta 75 %. Tehokasta oppimista ei myöskään tapahdu ilman kiinnostusta ja innostusta.
Kirjastossa opintojen alun infoähkyä on pyritty ratkaisemaan kehittämällä kirjastoon tutustumista toiminnallisempaan suuntaan. Ensin puhutut infot korvattiin kirjastosuunnistuksilla, joissa ratkaistiin erilaisia tehtäviä kirjastossa paikan päällä välineinä pääsääntöisesti paperi ja kynä. Teknologian kehittymisen ansiosta voimme toteuttaa kirjastoon tutustumisen digitaalisesti ja mobiilisti Seppo-pelin avulla.
Sepon avulla pelattavassa pelissä opiskelija oppii kirjaston käyttöä vähitellen, kun peli etenee. Ymmärrys syntyy, kun asialle tai käsitteelle saa vastineen toiminnan ja kokemuksen kautta. Siten opittavat asiat jäävät paremmin muistiin. Pelaaminen on samaan aikaan leikkimielistä ja tavoitteellista, mikä edesauttaa oppimista.
Ihminen pelaa ja leikkii luonnostaan
Pelaaminen ja leikkiminen on ihmiselle lajityypillistä toimintaa. Lähes kaikki vauvasta vaariin pelaavat. Yleisessä keskustelussa pelaaminen usein viittaa digitaaliseen pelaamiseen, mutta pelaamista on hyvin monenlaista: korttipelit, pallopelit, rahapelit, sanaristikot jne. Tilastokeskuksen tutkimuksen mukaan digitaalinen pelaaminen on nelinkertaistunut 25 vuoden aikana. Pelaajabarometrin 2018 mukaan 97,8 % suomalaisista ilmoittaa pelaavansa ainakin satunnaisesti. Vuoden 2020 pelaajabarometrissä vastaava luku on peräti 98,2 %, ja digitaalisia pelejä pelaavien määrä on 78,7 %.
Pelaaminen on useimpien mielestä mielekästä. Vaikka pelaaminen on pääsääntöisesti vapaa-ajan puuhaa, pelejä ja pelillisyyttä voidaan hyödyntää myös muilla elämän osa-alueilla. Pelaajabarometrin 2020 mukaan oppimispelejä on pelannut 19 % väestöstä. Pelissä vaikean tai tylsän asian oppiminen voi olla helppoa ja hauskaa. Pakkopullasta voi muodostua mielekäs kokemus.
Kirjaston tiloihin ja perustoimintoihin tutustuminen pelin avulla tekee tilaisuudesta hauskan ja leikkisän. Pelin avulla haluamme myös kertoa, että kirjasto ei ole vakava ja hiljainen paikka, vaan myös rento ja leikkimielinen. Ensivaikutelmalla on väliä, mukavaan paikkaan palataan helpommin.
Seppo-pelialusta
Seppo on kotimainen digitaalinen pelialusta, jossa voi luoda karttapohjaisia pelejä, joita pelataan mobiililaitteilla. Seppo toimii selainpohjaisesti, eli mitään erillistä sovellusta ei tarvitse ladata. Pelilautana voi olla pelialueen GPS-kartta tai peliin tuotu kuva. Seppoa hyödynnetään monessa peruskoulussa suunnistamiseen, esimerkiksi oman poikani koulussa sitä käytettiin kevään etäopetusjakson aikana liikuntatunneilla.
Sepossa on monenlaisia tehtävätyyppejä, joista voi valita kuhunkin tehtävään parhaiten sopivan. Luovassa tehtävässä vastaus voi olla tekstiä yhdistettynä kuvaan, videoon tai audioon. Muut tehtävävaihtoehdot ovat perinteisempiä: monivalinta, valintaruutu, puuttuva sana ja yhdistä parit. Lisäksi on mahdollista luoda salamatehtäviä, lisätä aikapainetta ja lukita tehtävä avautumaan koodilla. Tehtäviin voi lisätä tekstin lisäksi tai sijaan ääntä, kuvaa ja/tai videota.
Sepossa voi käyttää hyödyksi myös pelitasoja. Tasojen avulla voi määrittää tehtävien suorittamisen järjestystä tai lisätä vaikeusastetta, kun edetään tasolta toiselle.
Seppoa pelataan paikan päällä ja etänä
Seppoa on käytetty kirjastoperehdytyksessä Metropolian kirjastossa ensimmäisen kerran jo vuonna 2017 Myyrmäen kampuksella. Sepon käyttö on laajentunut vähitellen, ja tänä syksynä kirjastoon on tutustuttu Seppo-pelin avulla lähes kaikilla kampuksilla. Myös Myllypurossa on vihdoin päästy seppoilemaan, kun uusi kirjasto on saatu käyttöön.
Kirjaston Seppo-peliä pelataan kirjaston pohjapiirrokseen sijoitettujen tehtävien avulla. Peliä pelataan pienryhmissä. Peli kestää ryhmästä riippuen puolisen tuntia, aikaa sessiolle varataan yleensä vähintään 45 minuuttia. Pelin tavoite on, että opiskelijat tutustuvat kirjaston tiloihin ja oppivat siitä, mitä kirjastossa voi tehdä ja miten. Olemme tehneet pelistä sekä kirjastossa pelattavan että etänä pelattavan version.
Kirjastossa pelattavaa peliä kutsutaan meillä “Lähisepoksi”. Siinä opiskelijat kisaavat kirjastotietäjän tittelistä. Pelin ajatus on yksinkertainen: jokaisesta oikeasta vastauksesta saa pisteitä, ja pelin voittaa se ryhmä, jolla niitä on pelin lopussa eniten. Kirjaston pelissä ryhmien keskinäinen kilpailu on ainakin toistaiseksi ollut toissijaista, riittää kun ryhmät pelaavat pelin läpi. Peli pelataan anonyymisti itse keksityn ryhmätunnuksen avulla. Pieni palkkio onnistuneen pelisuorituksen jälkeen on pohdinnassa.
Kartalle sijoitetut tehtävät suoritetaan menemällä kartan osoittamaan paikkaan kirjastossa. Osa tehtävistä avautuu vain koodilla, joka löytyy kirjastosta juuri siitä paikasta, jonne tehtävä on kartalla sijoitettu. Näin varmistetaan, että ryhmät liikkuvat kirjastossa. Pelikartalla voi edetä haluamassaan tahdissa ja järjestyksessä.
Kirjastoon tutustumisen tehtävät ovat konkreettisia kirjaston palveluihin liittyviä tehtäviä. Pelissä tutustutaan kirjaston fyysisiin tiloihin, aktivoidaan kirjastokortti opiskelijoille tarkoitetussa Tuudo-mobiilisovelluksessa, etsitään kirjoja MetCat Finnasta ja hyllystä sekä opitaan, miten kirjoja varataan.
[caption id="attachment_4946" align="alignnone" width="363"] Voit tutustua Myllypuron kirjastoon etänä Seppo-pelin avulla osoitteessa seppo.io. Pelin koodi on 2G92EB.[/caption]
Poikkeukselliset ajat vaativat uudenlaista ajattelua. Siksi kirjastossa ryhminä pelattavan pelin rinnalle on muokattu etänä pelattava peli. “Etäseppo” tarjoaa vaihtoehdon paikan päällä pelattavalle Sepolle.
Etänä pelattavassa versiossa pelaaminen ei vaadi kirjastoon tulemista. Peli on suunniteltu pelattavaksi yksin. Koska pelaajat eivät ole kirjastossa, peliin on lisätty kuvia ja tehtäviin on lisätty tietoa kirjastosta. Myös etäsepossa tehtävistä saa pisteitä, mutta siinä pelaajia ei aseteta järjestykseen.
Etäseppoa on tarjottu lähinnä vaihtoehdoksi niille ryhmille tai yksilöille, jotka eivät ole päässeet kirjastoon seppoilemaan. Peliä ei ole vielä pelattu kovin paljon. Tarkoitus on lisätä se avoimesti kirjaston verkkosivuille, jolloin kuka tahansa voi tutustua sen avulla kirjaston toimintaan.
Sepon käyttö laajenee
Kirjaston Seppoja on pelannut jo monta sataa uutta opiskelijaa, ja se on yleisesti ottaen otettu vastaan positiivisesti. Pelaaminen on koettu innostavaksi ja kivaksi tavaksi tutustua kirjastoon. Meillä on tarkoitus kehittää lisää Seppo-pelejä. Tällä hetkellä Sepon avulla on jo tehty pakopelihenkinen peli opinnäytetyövaiheen tiedonhakuun sekä aineistonhallinnan pakopeli.
Kirjastoon tutustuminen pelaamalla luo kirjastosta mielikuvaa tekemisen paikkana. Rikomme mielellämme mielikuvan kirjastosta vain kirjavarastona jo heti ensimmäisellä tutustumiskäynnillä.
Seppo-pelin avulla se onnistuu!
Kirjoittaja
Päivi Ylitalo-Kallio on informaatikko ja tiimivastaava Myllypuron ja Arabian kampusten kirjastoissa. Päivi on opiskellut mm. pelitutkimusta Tampereen yliopistossa ja käyttäjäkeskeistä suunnittelua Laureassa. Päivillä on myös ammatillisen opettajan pedagoginen koulutus. Pelaaminen, pelillistäminen ja pelien hyödyntäminen toiminnan kehittämisessä kiinnostavat Päiviä sekä ilmiöinä että välineinä.
Lähteet
Järvilehto, L. 2014. Hauskan oppimisen vallankumous. Helsinki, PS-kustannus.
Kinnunen, J., Lilja, P. & Mäyrä, F. 2019. Pelaajabarometri 2018: monimuotoistuva mobiilipelaminen. Tampere, Tampereen yliopisto. (PDF)
Kinnunen, J., Taskinen, K. & Mäyrä, F. 2020. Pelaajabarometri 2020: pelaamist koronan aikana. Tampere, Tampereen yliopisto. (PDF)
Suomen virallinen tilasto (SVT): Vapaa-ajan osallistuminen [verkkojulkaisu].
Digipelaaminen 2017. Helsinki: Tilastokeskus [viitattu: 15.9.2020].
Tutustu aiheeseen lisää
Seppo.io
Gee, J. 2005. Learning by Design: Good Video Games as Learning Machines. E-Learning and Digital Media, 2005, Vol. 2, no. 1.
Laukia, J., Isacsson, A., Mäki, K., Teräs, M. 2015. Katu-uskottava ammatillinen koulutus: Uusia ratkaisuja oppimiseen. [Helsinki]: Haaga-Helia ammattikorkeakoulu. (PDF)
Kommentit
Ei kommentteja