Tampereen Mediapoliksessa järjestettiin huhtikuussa 2017 VR-tuotantoon liittyvä kansainvälinen Story Jam, jossa ideoitiin ja kokeiltiin tarinnankerronnan mahdollisuuksia 360° ympäristössä. Opiskelijoita ja media-alan yrittäjiä yhteen koonnut workshop oli yksi Tampereen ammattikorkeakoulun ja Metropolia AMK:n yhteisen MEDAIA-hankkeen kokeiluista. Samalla viikolla Mediapoliksessa järjestettiin myös Mediapolis Live -konferenssi, johon saapui vaikuttava joukko suomalaisia ja kansainvälisiä puhujia.
Story Jamissa fasilitaattoreina olivat suomalaiset VR-tuotannon pioneerit Ilmari Huttu-Hiltunen ja Pekko Vuorela Rakka Creativesta. Workshopin käynnisti Englannissa toimiva VR-ohjaaja Jannicke Mikkelsen, joka kertoi 360° videon tekemisestä The Queenin kanssa tekemänsä VR The Champions -videon pohjalta. Hän muistutti, että VR-teknologia ei itse asiassa ole aivan uusi keksintö. Ensimmäisiä elementtejä virtuaalitodellisuudesta oli olemassa jo 1860-luvulla ja seuraava kehitysaalto oli 1950-luvulla.
Osallistuin 360° Story Jamin organisoimiseen ja fasilitointiin. Artikkelissa valotetaan 360° tuotannon eri puolia. Kuinka tehdä ja kuinka ei? Esimerkkeinä toimivat mm. kahden ja puolen päivän mittaisen Story Jamin aikana syntyneet videot.
Miksi 360° video?
VR/AR-markkinoiden koko on Tekesin mukaan tällä hetkellä 5,5 miljardia dollaria. Vuonna 2020 markkinoiden ennustetaan paisuneen jo 150 miljardiin dollariin. Videoita käytetään laajasti eri toimialoilla rakentamisesta viihdekäyttöön ja opetusmateriaalista etäterveydenhoitoon.
360° videot ovat parin viime vuoden aikana tehneet voimallisesti tuloaan myös mediatalojen sisältörepertuaariin uutisvideoina ja lyhytdokumentteina. Muun muassa Euronews, The New York Times ja Frontline ovat olleet 360° videoiden käytössä etujoukoissa. Fiktiiviset 360-elokuvat ovat myös löytäneet tiensä koteihin. Niitä löytyy useiden eri katalogisovellusten kautta, esimerkkeinä Within ja Ryot.
Media-alan opinnoissa 360° videotuotantoon tutustumista ei kannata jättää väliin.
“Silloin sulkisi itseltään ihan kokonaisen maailman pois. Mun mielestä ollaan sellaisen aiheen äärellä, että ei ole enää kysymystä, tarvitseeko minun tietää tästä mitään. Tämä ei ole hetken huuma”, sanoo suomalaisen VR-tuotannon pioneeri, ohjaaja ja tuottaja Ilmari Huttu-Hiltunen Rakka Creativesta. Hän oli yksi MEDAIA-hankkeeseen kuuluvan Story Jam -workshopin kouluttajista huhtikuussa 2017.
Nopeasti haltuun
Yksi syy 360° videoiden suosion kasvamiseen on kuvauskaluston yksinkertaistuminen. 360° videotekniikka saattaa vaikuttaa monimutkaiselta, mutta sitä se ei välttämättä ollenkaan ole. Kun tarina on keskiössä, ei kuvauskaluston tarvitse maksaa kymmeniä tuhansia tai koostua useista GoPro-kameroista. Tavallinen leikkausohjelma riittää videon koostamiseksi.
360° videotuotanto on mahdollista ottaa haltuun muutamassa päivässä. MEDAIA:n Story Jamissa toteutettiin tarinalliset 360° videot kahdessa ja puolessa päivässä. Workshopissa käytettiin Samsung Gear 360° kalustoa ja Premiere-leikkausohjelmaa, jossa oli Mettle Skybox -lisäosa.
MEDAIA:n Story Jamissa tuotiin yhteen joukko media-alan kansainvälisiä opiskelijoita ja yrittäjiä, jotka toteuttivat yhteensä viisi videota järjestäjien valitsemissa kuvauspaikoissa. Heidän piti kehittää fiktiiviseen tarinaan kestoltaan 2-3 minuutin mittainen monologi, jota käytettiin voice-over äänenä 360-videossa. Videoiden toteutus onnistui hienosti, kun kussakin ryhmässä oli 1-2 opiskelijaa, jotka olivat toteuttaneet 360° videoita jo aiemmin. Vertaisoppiminen learning by doing -menetelmällä oli toimiva tapa sukeltaa sisään 360° tuotannon eri puoliin.

Joukko kansainvälisiä opiskelijoita ja yrittäjiä tekivät 360° videot yhteistyössä. Kuva: Minna Kilpeläinen
“Ideointivaiheessa meillä voi olla hirveän paljon hyötyä siitä, että törmäytetään erilaisia tekijöitä”, MEDAIA:n projektipäällikkö Leena Mäkelä sanoo, mutta muistuttaa ekspertiisin merkityksestä. Pidemmälle viedyt kaupalliset teokset kaipaavat erityisosaamista niin kuvaamisen, äänityön, grafiikan kuin jälkikäsittelynkin alueella. Tarvitaan mm. Unity-osaajia ja 3D artisteja.
“Kevyellä kalustolla kannattaa ehdottomasti lähteä liikkeelle, koska se ei vaadi juuri minkäänlaista teknistä osaamista. Mutta ammattikalustoon siirtyminen vaatii ihan vastaavanlaisen kokemuksen kuin minkä tahansa ammattikameran käyttö”, Ilmari Huttu-Hiltunen sanoo.
360° kamera on katsojan silmät
Multimedia-journalisti ja ICFJ Knight -ohjelman tutkija Ravi Bajpai muistuttaa 360° videon tekijöitä tarinan tärkeydestä. Joskus ongelmana on se, että valitaan väärä tarina – tai ei tarinaa ollenkaan. Tarinan valinnassa täytyy ensinnäkin pohtia, tarvitseeko se 360° videon vai olisiko se sittenkin parempi kertoa perinteisen videon keinoin. Määrittävin tekijä tarinan valinnalle on se, kuinka katsoja halutaan asemoida suhteessa esitettyihin tapahtumiin. Perinteisessä videossa katsoja on sivustaseuraaja. 360° videossa katsoja puolestaan sijoitetaan tapahtumien tai paikan keskelle, yhdeksi tarinan osaksi. Kamera on yhtä kuin katsojan silmät.
Melkein kaikissa MEDAIA:n Story Jamin tarinoissa katsojalle (eli kameralle) annettiin selkeä rooli. Muut hahmot puhuivat katsojalle (Downtimes) tai toimivat läheisessä suhteessa häneen. Joissakin videoissa kamera jopa puettiin tietyksi hahmoksi (Masked) tai aseteltiin sellaiseen paikkaan, jossa hahmo identifioitui tarinan hahmoksi (The World in a Room). Yhdessä tarinassa katsojaa heitettiin milloin kirkon parvelle, milloin alttarin eteen (Relick). Huomio kiinnittyi kaikista suunnista katsoen tarinan päähenkilöön, mutta voice overissa keskusteli kaksi henkilöä, mies ja nainen. Yhdessä tarinassa oltiin Kauppahallissa (Kauppahalli), jonne ystävykset sopivat treffit.
360° videossa tärkein tavoite on antaa katsojalle aidosti immersiivinen kokemus, jossa katsoja uppoaa tarinaan. Erään osallistujan mielestä Downtimes oli hyvä esimerkki siitä: “tämä loppuratkaisu oli myös todella hyvä ja nerokas. Tuntui kun oikeesti olisi hirtetty.”
360° videossa näkyvät paikat ja toiminta saavat aina merkityksen suhteessa katsojaan. Kameran paikka ja korkeus pitäisikin olla sellainen, että katsoja voi samaistua siihen. Kameran olisi tavallisinta käyttökokemusta ajatellen olla joko seisovan tai istuvan ihmisen silmien tasolla.
Videoissa, joissa subjekti eli kamera on tietty fyysinen hahmo kehoineen ja vaatteineen, voidaan katsoja suunnata hyvin selkeästi tarinaan sisälle. Katsojalle jää silloin kuitenkin vähemmän varaa tulkita ympäristöään.
Hieman ongelmallista on, jos katsoja sijoitetaan paikkoihin, joissa hän ei luontevasti istuisi: esimerkiksi pöydälle tai dronekameraan. Monilla 360° videoita tekijöillä on myös suuri houkutus laittaa kamera nopeasti liikkuvaan välineeseen – rullalautaan tai laskuvarjohyppääjän kypärään. Kokemus onkin hyvin hurja – ja jotkut jopa pitävät siitä. Useimmille kokemus aiheuttaa kuitenkin huimausta tai pahoinvointia. Jos katsoja voi kuitenkin asemoida itsensä jonkun liikkuvan laitteen sisälle, kuten vaikkapa vuoristoradan vaunuun, liike tuntuu luontevammalta. Juoksemaan ei kannata lähteä 360° kameran kanssa.
Kerronnan keinoja
360° videossa paikka sisältää tarinan. MEDAIA:n Story Jamin tehtävänannossa huomioitiin tämä jo valmiiksi. Työryhmille annettiin valmiiksi kiinnostavat ympäristöt, joihin olisi helppo sijoittaa tarina. Paikka itsessään ei kuitenkaan vielä ole tarina, ellei siitä osoiteta jotain kiinnostavaa kokijalle.
Story Jamin palautekyselyssä eräs osallistuja kehui erityisesti Masked-videota: “He olivat käyttäneet tilaa todella hyvin. He ottivat kaiken irti siitä hylätystä paikasta. Se paikka itsessään nimittäin aiheuttaa jo kylmiä väreitä.”
360° videossa katsoja on viime kädessä tarinan kertoja. Jotta katsoja kiinnittää huomionsa videon tekijän haluamaan suuntaan, on katsojan huomiota johdateltava. Story Jamin videoissa fyysinen toiminta ja puhuttelut toimivat vihjeinä. Voice-over toimi katsojalle annetun hahmon ajatusäänenä.
Eräs Story Jamin osallistuja jäi palautekyselyssä erityisesti pohtimaan: “Osoitetaanko katsojalle katseen suunta ja pidetään teoksen tulkinta tiukassa kontrollissa vai annetaanko katsojalle aikaa löytää tarina ja sen johdatus vapaasti koko kuvapinnan alalta? Onko 360 videossa tarkoitus käyttää aktiivisesti koko kuvapintaa?”
“Etäisyys kamerasta vaikuttaa siihen, mihin katsojan huomiopiste muodostuu”, Ilmari Huttu-Hiltunen vastaa. “Jos lähellä on jotain, niin siihen katsojan silmät ensimmäiseksi hakeutuvat. Kun ei ole kuvakokoja käytössä, niin sitten keinona on kameran tai kohteen sijoittelu, mennään lähemmäs tai kauemmas siitä. Sitten leikkauksissa seurataan sitä huomiopisteen paikkaa ja mennään sen mukaan.” Leikkauspöydässä pystytään määrittelemään, minne katsoja kunkin otoksen alussa ensin katsoo.
360° tarinassa ei pitäisi olla liikaa samanarvoista toimintaa eri puolilla. Katsojaa ei lähtökohtaisesti pitäisi hämätä toiminnalla, joka kilpailee katsojan huomiosta.
Dokumentaarisissa 360° videoissa katsojaa voi johdatella esimerkiksi tekstillä, voice overilla ja siten, että videossa on mukana presentoija, kanssakulkija – yleensä toimittaja. Siitä, voiko dokumentaarisen videon toimittaja näkyä kuvassa, on oltu useampaakin mieltä. Ravi Bajpain mielestä toimittajan on parempi pysyä piilossa, ellei hänelle ole selkeästi suunniteltu tarinaan liittyvää roolia.
Käännösteksti ja/tai tekstitys toimii hyvin 360° videossa, kunhan se on nähtävillä vähintään kahdessa suunnassa – Ilmari Huttu-Hiltusen mukaan mieluiten vielä niin, että teksti seuraisi katsojan katseen suuntaa, kun hän kääntää päätä. Videota ei kuitenkaan pidä laittaa aivan täyteen tekstiä tai muuta grafiikkaa. Värimäärittelyn ja valaisun keinoja kannattaa myös hyödyntää.
Erilainen ajantaju
SubVRsiven luovan johtajan Austin Macen ja sisältöpäällikkö Ryan Thomasin mukaan moni aloittelija leikkaa videoonsa liian vähän tai liian monta otosta. Saattaa olla melkoisen häiritsevää, jos saman videon sisällä mennään sattumanvaraisesti otoksesta toiseen – varsinkin, jos paikka vaihtuu. Dagens Nyheterin päätoimittajan, Matilda Hansonin mukaan katsoja tarvitsee 30 sekuntia voidakseen orientoitua uuteen paikkaan, johon otos vie. Informaatio, joka perinteisessä videossa mahtuu viiteen minuuttiin, vie 360-videossa kaksinkertaisen ajan.
Toisaalta myös liian pitkät otokset paikassa, jossa ei tapahdu mitään ja jossa ei ole mielekästä viipyillä, ovat turhia. Varsinkin, jos otokseen ei liity mitään muuta kerronnallista elementtiä kuin videokuva.
Koska 360° videota ei varsinaisesti perinteiseen tapaan leikata, vaan videoon laitetaan kokonaisia otoksia toisensa perään, on “leikkauksia” tehtävä otoksen sisällä. Esimerkiksi katsojalle puhuva henkilö on “lähikuvassa”, kun hän tulee fyysisesti lähelle kameraa.
360° kameran käyttö
Yksi tavallinen virhe, jonka 360° kuvaajat helposti tekevät, on kameran tilttaaminen tai kiertäminen. Silloin pakotetaan katsoja katsomaan alaspäin tai sivuille kesken katsojan omien pään liikkeiden. On siis ajateltava, että kameran jalusta on kuin täysin paikallaan seisova tai istuva ihminen. Vasta katsoja pyörittää päätään tai kääntyy seisten tai istuen sinne suuntaan, minne haluaa. Ei kuvaaja.
Koska360° kameran linssit ovat laajakulmalinssejä, täytyy tärkeiden tapahtumien tulla hyvinkin lähelle, noin 1-2 metrin päähän kamerasta, jotta ne erottuvat. 360° kameralla ei zoomata. Tästä huolimatta kuvaajan ja toimittajan ei kannata jäädä kurkkimaan kulman taakse, sillä sellaisen katsoja kuitenkin helposti huomaa kauempaakin. 360° kuvassa ei ole olemassa paikkaa nimeltä “kameran takana”.
Kameraa ei myöskään kannata asettaa liian lähelle kohdetta (alle metrin), sillä silloin se näyttää tulevan katsojaan kiinni, hänen yksityiseen tilaansa. Vaikutelma on rajumpi VR-laseilla katsottaessa, ei niinkään kännykällä tai tietokoneella katsottaessa.
Jos kuvaaja tai ohjaaja eivät ole videossa jossakin tarinan kannalta merkittävässä roolissa, kuvaajan ja ohjaajan on pysyteltävä kulman takana ja toivottava, että muistikortille tarttuu sitä mitä pitää. Kevyiden 360° kameroiden, kuten Ricoh Thetan ja Samsung 360 Gearin, etu on se, että toimintaa voi seurata kännykän previewsta.
Entä ääni?
Ääni on yksi vahvimmista kerrontakeinoista, joilla katsojan huomiota voi suunnata 360° videossa. Ilmari Huttu-Hiltusen mukaan ääni, joka seuraa katsojan pään liikkeitä olisi 360° videossa suositeltavin. Spiikki koetaan usein pään sisällä olevaksi ääneksi, joka tulee aina samasta suunnasta, mutta muu äänimaisema pitäisi seurata katsomisen suuntaa.
360° videoita on tehty pitkään stereoäänellä, sillä aluksi äänen jälkikäsittely spatiaaliseksi oli erittäin aikaa vievää. Siitäkin huolimatta, että Ambisonics-ääni on ollut olemassa pidempään kuin 360° video. Ohjelmistojen puolesta se on kuitenkin nyt teknisesti hyvinkin mahdollista. Lähes kaikissa eniten käytetyissä audio-ohjelmistoissa on lisäosia, joiden avulla saadaan aikaan katsojan pään liikkeitä ja äänen etäisyyttä seuraava binauraalinen ääni.
Markkinoilla on jo kameroita, joihin on sisäänrakennettu myös useammasta suunnasta ääntä tallentavat mikrofonit. Myös Samsung 360 Gear -kamerassa on sellainen, ja sen tallentama audiomateriaali on oikein hyvää. Äänen jälkikäsittely siten, että olisi mahdollista esimerkiksi voimistaa jostakin suunnasta tulevaa ääntä, ei Samsungin materiaalista kuitenkaan ole mahdollista. Katsojan huomion voi äänellisesti kiinnittää vain tuomalla äänilähde fyysisesti lähelle. Silloin se tietenkin myös näkyy kuvassa.
MEDAIA:n Story Jamissa mukana olivat myös Zoom H2N -tallentimet. Ravi Bajpai suosittelee Zoom H4N:ää. Niillä äänitetyllä materiaalilla voi jo ainakin simuloida spatiaalisuutta. Ole Krogsgaard puolestaan suosittelee iRig Mic Lavia, johon voi kiinnittää kaksikin nappimikkiä.
Stereoääni ei välttämättä palvele kaikkia 360° videoita. Jos aitoa spatiaalisuutta ei ole toteutettavissa, 360° videoissa voidaan käyttää jopa monoääntä luontevamman vaikutelman saamiseksi.
Korjataan jälkikäsittelyssä?
360° videon tekijän on voitava luottaa kameraansa ja siihen, että muistikortille tarttuu haluttu materiaali. “´Fix in post´ ei todennäköisesti ole halpaa – tai mahdollista”, sanoi Andrew Baldwin Mediapolislive-seminaarissa huhtikuussa.
Samsung 360 Gearilla kuvattu materiaali on suhteellisen helppoa leikata. Kamerassa on kaksi vastakkain olevaa 180° linssiä, joten on vain yksi sauma, joka pitää liittää yhteen eli stitchata. Yksittäisiä otoksia pystyy trimmaamaan jo puhelimella ja julkaisemaan ne YouTubessa tai Facebookissa. Eniten kärsivällisyyttä vaaditaan vaiheessa, jossa otos stitchataan siirtämällä se Bluetooth- tai Wi-Fi -yhteydellä puhelimeen tai esimerkiksi muistikortinlukijalla tietokoneelle. Puhelimella stitchatessa resoluutio valitettavasti kuitenkin putoaa 2K:hon.
Tietokoneella otos voidaan stitchata ja leikata Samsungin omalla Action Director -ohjelmalla. Sitä voi käyttää myös yksinkertaiseen leikkaamiseen, ja sillä voi lisätä videoon myös tekstejä. Premierellä saa kuitenkin ammattimaisemman lopputuloksen, varsinkin äänileikkauksen osalta. Mettle Skybox -lisäosa auttaa leikkaamisessa, sillä sen playeria käyttämällä voi leikata vaikka VR-lasit päässä. Lisäosan hyöty on juuri se, ettei raakaversiota tarvitse renderöidä välillä previewta varten.
Useimmat ammattimaisten VR-teosten tekijät käyttävät GoPro-rigillä kuvatun materiaalin leikkaukseen Koloria ja/tai Premiereä.
Laatua käyttäjälle
Koska käyttäjä on tarinan lopullinen ohjaaja, kaikkein tärkeintä on miettiä koko tarina ja sen toteutus käyttäjän näkökulmasta. 360° videota tehdessä on tärkeää pohtia myös, millaisella laitteella ja millaisessa ympäristössä hän katsoo videon.
Vaikka VR-teosten kysyntä on esimerkiksi yritysmaailmassa tällä hetkellä erittäin suurta, ei niiden katsominen laseilla ole edelleenkään kovin tuttua. “Hyvin harva on pitänyt virtuaalilaseja päässään”, Ilmari Huttu-Hiltunen sanoo. Laitekanta laajenee kuitenkin koko ajan. “Niitä myydään koko ajan niin paljon kuin ehditään tekemään.”
Suuri osa 360° videoista katsotaan YouTubesta tai Facebookista kännyköillä ja jopa tietokoneilla. Ne toimivat ´taikaikkunoina´ virtuaalimaailmaan. Ongelma on, että nettiyhteydestä riippuen materiaali saattaa olla suttuisempaa kuin pitäisi. Ilman laseja pelkällä kännykällä katsoen video saattaa myös näyttää suhteellisen hyvältä, mutta lasit eivät anna huonoa laatua anteeksi.
Story Jamissa The Queenille tekemänsä VR The Champions -videon esitellyt ohjaaja Jannicke Mikkelsen kehottaa tarjoamaan katsojille vain parasta laatua. “Huonoon laatuun turhautunut katsoja ei ehkä kovinkaan pian palaa VR-teosten pariin uudestaan.”
Onko kevyillä 360° videokalustoilla sitten mahdollista tehdä sellaista laatua, jota varten katsojat hankkisivat VR-laseja? Esimerkiksi Euronews luottaa kevyeen kalustoon ja tekee varsin vakuuttavia uutisvideoitaan niillä. Kännykällä ja tietokoneen näytöltä katsottaessa laatu on riittävä. Muun muassa The Guardian, Sky News ja Arte ovat kuitenkin valinneet mieluummin satsata aikaa ja osaamista korkealaatuisiin VR-teoksiin, VR-laseilla katsottaviksi.
“Uutisvideon ei tarvitse olla käyttökelpoista tai pinnalla kovin pitkään, jolloin on olennaista että se saadaan tehtyä mahdollisimman nopeasti ja kevyesti. Välitetään tilanne, joka on relevantti, mikä on tärkeämpää kuin kuvan laatu”, Ilmari Huttu-Hiltunen sanoo.
Story Jamin kevyellä kalustolla tehdyt videot ladattiin katselutilaisuutta varten alkuperäisinä puhelimiin ja katsottiin VR-laseilla. Laatu oli miellyttävä. Jos videot katsoi laseilla YouTuben kautta, laatu oli huonompi.
Jannicke Mikkelsen odottaa aikaa, jolloin planetaarion tyyppiset Dome-elokuvateatterit yleistyvät. Hänen mielestään niissä saa parhaan VR-katsomiskokemuksen. Myös Ilmari Huttu-Hiltunen ennustaa Dome-teattereita tulevan koko ajan lisää. VR-kokemuksia on siis pian tarjolla myös perinteisille leffassa kävijöille.
Pieniä suuria vinkkejä
Euronewsin päätoimittaja Duncan Hooper on koonnut Samsung 360 Gearilla kuvaamiseen vinkkejä, joiden avulla voi pelastaa koko materiaalin. Toimittaja Ole Krogsgaardilla on niitä vielä lisää.
Ennen kuvauksia:
- Pyyhi linssit puhtaaksi. Usein. Kameraa operoidaan pyörittämällä, joten sormenjälkiä tulee helposti ja ne voivat pilata koko otoksen.
- Tarkista asetukset: varmista, että kuvaat videota, et still-kuvaa, timelapsea tai video loopia.
- Varmista, että kuvaat resoluutiolla 3840 x 1920. Asetukset saattavat helposti vaihtua pienempään resoluutioon, ellet tarkista.
- Tarkista, että molemmat linssit ovat päällä (punainen valo palaa) ja että niiden valotus on ok (näkyy kännykän previewsta).
- Tarkista valotus kännykän previewsta vielä kerran: kamera muistaa edellisen asetuksen ja jatkaa kuvaamista sillä, ellei valotusta tarkisteta.
- Pidä huolta, että kamera on horisonttiin nähden suorassa. Jälkikäsittelyssä voidaan suoristaa kuvaa, mutta se on hankalaa. Huolehdi, että jalusta on vakaalla pohjalla, jotta kamera ei värise tai tipahda.
- Aseta kamera paikkaan, jossa on samankaltainen valo molempien linssien puolella. Jos niissä on eroja, stitchausraja näkyy videossa selvästi.
- Vältä valotilannetta, jossa on maksimaalinen kontrasti. Kuten esimerkiksi sisätilaa, jossa aurinko paistaa kirkkaasti sisään. Tarkista exposure kännykän previewsta.
Kuvauksen aikana:
- Jos äänität haastatteluja, tarkista, että paikka on riittävän hiljainen, että kamera voi tallentaa äänen kunnolla.
- Jos teet haastatteluja paikassa, jossa on meteliä, käytä erillistä mikkiä haastateltavien kanssa. Vähintään kännykkää, ellei muuta mikkiä ole.
- Älä laita mitään mielenkiintoista sokeiden pisteiden kohtaan (1,2 metriä kameran sivuilla, missä ei ole linssejä).
- Kameran linssit ovat tarkempia keskellä. Asemoi tilan kiinnostavin toiminta tai kohde keskelle linssin keskellä olevalle alueelle.
- Kameran kannattaa olla henkilön leuan korkeudella (jos hän seisoo). Jos kamera on alempana, henkilö näyttää jättiläiseltä, Isossa väkijoukossa on tosin järkevää, että kamera on muiden ihmisten päiden yläpuolella.
- Kamera voi kuumentua liikaa ja sammua, jos kuvataan korkealla resoluutiolla liian pitkään. Kannattaa pitää klipit noin 2 minuutin mittaisina. Lyhyet klipit ovat myös helpompia työstää jälkikäsittelyssä.
- Pidä mukana vara-akkua. Yksi akku kestää 60 minuuttia.
- Varaa mukaan muistikortti, johon mahtuu riittävästi materiaalia. Tai useampia.
Kuvauksen jälkeen:
- Jos mahdollista, siirrä videoklipit myös läppärillesi, jotta niistä jää backup-versiot.
- Älä unohda ladata akkuja.
Tämä artikkeli on julkaistu englanninkielisenä TAMK:in julkaisusarjassa 12.10.2017.