Virtuaalitapahtumien järjestäminen ja rakennus metaversumiin on aikaavievää, kallista ja riskialtista puuhaa. Mitä tapahtuu, jos tapahtuma-alusta lopetetaan; häviääkö huolellisesti rakennettu metaversumi sen mukana bittiavaruuden syövereihin? Vai onko olemassa keinoja, joiden avulla VR-maailman sisältöä voi turvallisesti säilyttää ja käyttää uudelleen?
Korona-aikana virtuaalitapahtumat nousivat arvoon arvaamattomaan. Virtuaalitodellisuusalustoille rakennettiin monia upeita tapahtumatiloja. Ilmaiset VR-alustat, kuten AltspaceVR, soveltuivat tähän tarkoitukseen mainiosti. AltspaceVR-alustalle rakennettiin loppuvuodesta 2021 myös Vevent Worlds, nelimaailmainen keinotodellisuus. Maaliskuussa 2023 AltVR-yritys ilmoitti yllättäen sulkevansa AltspaceVR-alustan kokonaan.
Mihin meidän Vevent World -virtuaalitapahtumapaikkamme katosi?
Tässä blogissa pohditaan, minkälainen riski oman metaversumialustan rakentaminen on, ja kuinka hajautetussa, standardoimattomassa Web 3.0 -ajan tilallisessa internetissä olevia ilmaisille alustoille rakennettuja maailmoja voidaan säilyttää ja kierrättää.
Vevent Worlds rakennettiin joukkoistamalla
Käsitteellisesti metaversumi koostuu internetiä hyödyntävistä, pysyvistä virtuaalitiloista, jossa vuorovaikutus on mahdollista virtuaalitilojen sisällä ja niiden kesken. Näin syntyy virtuaalimaailmoja toisiinsa yhdistävä verkko. Metaversumi tuo tilan tunteen ja hahmot internetiin, ja sitä voidaan käyttää esimerkiksi viestintään, tapahtumien luomiseen ja kokoontumiseen.
Vevent Worlds -tapahtumille ja virtuaalitapahtumatuotannon koulutukseen valjastetun yksittäisen metaversumialustan nikkarointi oli jopa kokemattomalle lehtorille suhteellisen helppo projekti. Projektin suunnittelu joukkoistettiin opiskelijatiimeille, ja lisäksi palkattiin muutamia XR-suunnittelijoita virtuaalialustan rakennusmiehiksi (Hero, 2022).
Vevent Worldsin suunnittelu alkoi liukkaasti. 18 hengen opiskelijatiimillä ei ollut aiempaa kokemusta virtuaalimaailmoista, mutta kaikilla tuntui olevan ideoita ja unelmia keinotodellisuustiloista. Perehdytyksessä piti vain avata mahdollisuuksien avaruutta kuvin ja sanoin. Seitsemän viikon joukkoistetun ideointi-, konseptointi- ja suunnittelutyön lisäksi Vevent Worldsin rakentamisesta maksettiin noin 6000 euroa. Idea konkretisoitui virtuaalitodellisuudeksi muutamassa kuukaudessa.
Kuvat 2. Vevent Worlds koostuu neljästä virtuaalitapahtumatilasta, jonka jokainen tila räätälöitiin erilaisiin tapahtumatarpeisiin keikkatapahtumasta immersiivisiin opetustilaisuuksiin.
Miksi ilmainen AltspaceVR lopetettiin?
AltspaceVR:n lopettamisen syyksi esitettiin Microsoft Mesh -teknologiaan siirtymistä. Microsoft osti AltspaceVR:n vuonna 2017, ja strategisten muutosten myötä resursseja on ryhdytty suuntaamaan vahvaan tekoälyyn ja Meshiin. Microsoft Mesh on alusta asti Microsoftin itse kehittämä ja paremmin AR- ja MR-fokusoitunut yhteistoiminta-alusta. Meshin kehityksen edetessä Microsoft havaitsi paremmaksi vaihtoehdoksi jättää AltspaceVR:n kokonaan pois.
Näyttää siis siltä, että Microsoft on kääntänyt katseensa pois VR-tapahtumakeskuksen ylläpidosta ja suuntaa kaikki resurssinsa yhteistoimintatyökalujen suuntaan. Microsoft käänsi kelkkansa kohti Teamsin kehittämistä Mesh-metaversumiekosysteemiksi sille samalle yleisölle, joka Teamsia tänä päivänä käyttää. Virtuaalitapahtumien osalta Microsoft ei ole vielä ilmoittanut suunnitelmistaan.
Kierrätystä ja uudelleenkäyttöä
Suurin kuluerä virtuaalitodellisuustapahtumien tuotannossa on 3D-sisältö eli tapahtumien näkyvät ja koettavat osat. Kuten monien virtuaalitapahtuma-alustojen kanssa, myös AltspaceVR:ssä oman tilan luominen lähti liikkeelle Unity-pelimoottorissa, jolla XR-suunnittelijat rakensivat myös Vevent Worldsin tilat. Vaikka AltspaceVR katosi, ovat Vevent Worldsin tilat edelleen olemassa ja valmiita vietäväksi toisille Unity-projekteja tukeville alustoille. Sisältöä voi myös halutessaan uudelleenkäyttää, mukauttaa ja muovata vaikka aivan uudeksi ympäristöksi.
Koko Vevent Worlds -kokonaisuus ei välttämättä sellaisenaan toimi toisella alustalla ilman mukautusta ja muutoksia, ja on hyvä ottaa huomioon, että jokainen VR-tapahtuma-alusta on erilainen. VR-tapahtumissa on kuitenkin suuri mahdollisuus uusiokäyttöön.
Kerran tehtyä virtuaalista sisältöä voi käyttää uudelleen ja kierrättää loputtomiin, eikä virtuaalinen lavaste koskaan kulu tai mene rikki. Tällä hetkellä Vevent Worlds ja sen sisältö elää GitHub-alustalla, jossa se odottaa muuttoa uudelle alustalle. GitHub on jo vuonna 2008 avattu verkkosivusto, joka tarjoaa paikan ohjelmakehitysprojekteille. GitHub tarjoaa käyttöliittymän sekä tallennuskapasiteettia.
Jokainen uusi tapahtuma maksaa virtuaalitilan tuottajalle vähemmän kuin edellinen. Sisältöä eli 3D-malleja on ennestään valmiina. Voimme siis ryhtyä etsimään AltspaceVR:n tilalle uutta ja parempaa alustaa, johon laajan Vevent Worlds -VR-kokonaisuuden saisi suhteellisen saumattomasti siirrettyä käyttökelpoiseksi. Käytännössä AltspaceVR:n lakkauttamisen myötä menetettiin vain Vevent Worldsin VR-ympäristöjen ja AltSpaceVR:n liitos ja integroimiseen laitettu työ, ei ympäristöjä.
Teamsistäkö ratkaisu?
Microsoft Mesh tulee todennäköisesti tarjoamaan kehityksen mukana entistä laajempia ja kehittyneempiä mahdollisuuksia niin ryhmätyölle kuin konferenssi- ja koulutustilaisuustyyppisille virtuaalitapahtumille. Mesh-alustalle on mahdollista rakentaa samankaltaisia virtuaalitapahtumamahdollisuuksia, joita AltspaceVR tarjosi. Ehkä Teamsin aktiivikäyttäjille ja erityisesti yrityskohderyhmälle on aivan kohta tulossa jotain paljon parempaa kuin AltspaceVR? Tuleeko Teamsista konferenssien, messujen, myyntitilaisuuksien ja muiden businesstapahtumien mekka?
Teamsiin integroitu entistä ehompi metaversumialusta lanseerataan mahdollisesti jo lähitulevaisuudessa. Vevent Worlds on valmiina virtuaalitiloineen heti, kun se tapahtuu. Mutta voiko siitä koskaan käytännössä tulla osa metaversumia? Olemme toiveikkaita: jo AltspaceVR-alustalla Vevent Worldsistä pääsi Helsinki XR Centerin Finland-paviljonkiin, josta puolestaan pääsi kymmeniin muihin VR-maailmoihin.
Vevent Worlds oli jo AltspaceVR:ssä melko realistisen tuntuinen. Miten siitä voi Mesh – Teamsin alustalla tulla kaikilla laitteilla saavutettava sekä muiden alustojen kautta yhteentoimiva (vrt. Bojic, 2022; Dionisio, III, & Gilbert, 2013)? Onko Microsoft valmis muuhun kuin omilla tunnuksillaan kirjautumiseen hajautetussa Web 3.0 -maailmassa? Entä onko Web 3.0:n ihanne vallan hajauttamisesta käyttäjille ja tekijöiden mahdollisuudesta suoraan tulonmuodostukseen pelkkä tyhjä unelma? AltspaceVR:n tapaus puhuu valitettavasti keskittymässä olevan vallan kieltä.
Selvisimmekö säikähdyksellä?
Mitä todennäköisimmin virtuaalitapahtuma-alustojen valikoima metaversumissa tulee tulevaisuudessa laajenemaan ja monipuolistumaan, jolloin virtuaalisisältöjä voi toivottavasti ketterämmin uudelleen käyttää alustoista toiseen. Niiden tekotapa Unity:ssa ja muilla välineillä on yhtenäinen.
Esimerkiksi Spatial.io-perhe toivottaa jo nyt lämpimästi tervetulleeksi koko AltspaceVR-yhteisön, joka etsii uutta kotia virtuaalimaailmoilleen:
Ymmärrämme, että ei ole koskaan helppoa sanoa hyvästit jollekin, joka on ollut niin suuri osa elämääsi, ja olemme täällä tehdäksemme siirtymisestä mahdollisimman sujuvaa. Spatial.io on tehokas ja joustava alusta, ja odotamme innolla, kuinka käytät sitä digitaalisen ulottuvuuden jatkuvaan laajentamiseen! (Spatial.io.)
AltspaceVR-maailman voi siirtää myös VRChat:iin. Siihen virtuaalitodellisuudessa toimiva koulutuskeskus Universe tarjoaa kurssin 60 dollarin hintaan.
Vevent Worlds voidaan siis siirtää toiselle VR-tapahtuma-alustalle. Jää nähtäväksi, kuinka näppärää siirtäminen todellisuudessa on. Taisimme kuitenkin selvitä AltspaceVR:n lakkauttamisesta vain säikähdyksellä: virtuaalimaailmamme ei hävinnytkään sen mukana!
Lähteet
Bojic, L. (2022). Metaverse through the prism of power and addiction: What will happen when the virtual world becomes more attractive than reality? European journal of futures research, 10(1), 1-24.
Dionisio, J., III, W., & Gilbert, R. (2013). 3D Virtual worlds and the metaverse: Current status and future possibilities. ACM computing surveys, 45(3), 1-38.
GitHub. Luettu 18.3.2023.
Hero, L.-M. (2022). The VR Event Venue Production Process: Towards an Event Metaverse. In Lautamäki, S. & Tikkaoja, O. (2022). Planning and Creating Virtual Events Experiences, Economics and Technical Solutions. Humak University of Applied Sciences Publications 141.
Microsoft Mesh. Luettu 18.3.2023.
Spatial.io. Luettu 21.3.2023.
VRChat. Luettu 21.3.2023.
Toisena kirjoittajana on Veera Vuorio. Hän on XR-suunnittelija ja opiskelija, joka on osallistunut Vevent Worldsin toteutukseen. Tällä hetkellä hän toimii vierailevana asiantuntijana Vihta-hankkeessa. VIHTA – Digitaaliset ratkaisut vihreään työhön -hanke keskittyy digitaalisen ja vihreän työn osaamisen vahvistamiseen innovoinnin, fasilitoinnin, palvelumuotoilun, ennakoinnin sekä neuvonnan ja ohjauksen keinoin. Blogi on tehty yhteistyössä Vihta-hankkeen kanssa.
Ei kommentteja